Lo que nos dejó The International 4

Lo bueno y lo malo de la gran fiesta de nuestro videojuego

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The International 4 ha sido diferente a sus predecesores en diversos aspectos, tanto positivos como negativos. Ha sido un torneo grande como él solo, ha tenido una cobertura y un pozo nunca antes vistos en la escena del Dota 2 y, sobre todo, podría significar el punto de inflexión para la toma en consideración de los eSports como algo realmente serio: ESPN le brindó cobertura tanto en su web como en ESPN2. Por otro lado, estuvimos frente a lo que podría ser considerado la final más odiada de los eSports y, además, frente a una estrategia (a mi opinión) agresivamente mercantilizadora por parte de VALVe.

Uno de mis puntos favoritos del juego es su metagame. La existencia de un metagame en un juego me parece prueba de su complejidad y personalmente amo la forma en la cual Icefrog maneja el nuestro. A diferencia de juegos como Yu-Gi-Oh! (donde la imposibilidad de modificar cartas y la avaricia desmedida de Konami afectan duramente el flujo del metagame) o League of Legends (que sufre prácticamente de la misma avaricia, pero también de una filosofía completamente distinta respecto al balance y sobre la cual no puedo expandirme aunque quisiera), Dota 2 se mantiene como un juego relativamente balanceado y que cada cierto tiempo muestra una nueva y refrescante experiencia de juego, tanto a nivel competitivo como a nivel amateur.

La existencia de un Metagame en un juego me parece prueba de su complejidad

El metagame actual, sin embargo, no ha sido muy bien recibido por los fans. Supongo que tener la final más corta en la historia de los International tampoco ayudó con el descontento. Pero, ¿qué es exactamente eso de lo cual se quejan? Pues los gringos le han puesto de nombre deathball, referenciando el extremo al cual ha sido llevado el snowball característico de toda partida de Dota 2. Se favorecieron héroes capaces de controlar el early game mediante ganks y push, la cuestión era sencilla: gank, push, gank, push, gank, push y de pronto te veías sin torres al minuto 15. ViCi llevó al extremo esta estrategia (al extremo de, al ser countereados, no saber qué hacer y perder humillantemente los 5 millones), con Newbee siguiéndole los talones (y llevándose, al fin, el Aegis a casa). Otros ingenuos decidieron abocarse a las teamfights y también vimos héroes como Razor, Faceless Void (trasladado de la safe lane a la offlane) o Enigma.

El TongFu 2.0 que le dicen, sin duda merecidos ganadores de ese millón de dólares que cada uno se lleva
El TongFu 2.0 que le dicen, sin duda merecidos ganadores de ese millón de dólares que cada uno se lleva

La verdad es que este estilo de juego me hizo recordar al Na’Vi del 2011, dominando la escena europea con un estilo innovativo de push que nunca se había visto en el good ol’ DotA 1. Quad lanes, Furion, Omniknight, Broodmother, Beastmaster, Drow, cosas que revolvieron por un buen rato la escena competitiva. Pronto, sin embargo, todo pasó al olvido. Na’Vi siguió siendo un top team hasta nuestros días, jugadores llegaron, jugadores se fueron, parches se aplicaron, pero nada volvió a sorprenderme tanto como ese estilo de juego. Solo ViCi, con ese estilo que tanta gente califica como aburrido, logró hacerlo. ¿Qué puedo decir? Uno no es culpable de sus gustos, ¿no?

Sin embargo, se viene un shuffle en los equipos y también uno de esos parches que cambian el meta. Supongo que será hora de decirle adiós a esa infame deathball y hola a algún nuevo estilo de juego. Eso es, en el fondo, lo que atrapa tanto de este juego: lo inestable que es. En su siempre efímero orden es donde uno aprecia su verdadera belleza.

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