Entrevista a DamnNoHTML — Beta-tester en el DotA original

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La sección Map Info de nuestro viejo y recordado mapa de DotA tenía una lista de nombres de gente que, según Icefrog, habían colaborado para lograr que el mapa sea lo que llegó a ser. Muchos de nosotros (prácticamente todos, en realidad) hemos pasado por alto esta sección y los nombres que ahí se encontraban. Sin embargo, todos y cada uno de ellos se merecen un homenaje, sea lo que sea que hayan aportado al juego. Icefrog no es Dios (Tampoco Cyborgmatt o Bruno), por más que nos guste fantasear con ello: la presencia de toda esta gente ha sido tan importante como la de la rana para el nivel de desarrollo que ha alcanzado el juego.

Con ello en mente, me propuse investigar acerca de esos héroes cuyo único recuerdo yace en una sección olvidada del mapa de Warcraft de DotA. Así fue que terminé entrando en contacto con DamnNoHTML, uno de los beta-tester del juego en las épocas en las que Icefrog recién empezaba a hacerse cargo de él.

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Nuestro entrevistado figurando al lado de Neichus, Merlini, Maelk y cientos de héroes lamentablemente no tan conocidos como los antes mencionados.

Descubrí que hace aproximadamente un año había publicado un AMA en Reddit (una especie de post donde alguien con algo especial recibe preguntas de los usuarios y las responde) precisamente relacionado a su trabajo en el equipo de Icefrog, por lo que me animé a hacerle unas cuantas preguntas, las cuales él accedió a responder (de una forma muy amable, además).

¿Cómo fue que empezaste a ser beta-tester en DotA?

Fue hace ya un tiempo, yo era miembro del Clan TDA, el cual era el clan “oficial” de DotA. Icefrog era parte de él, así como el antiguo desarrollador, Guinsoo. Solicité una posición como beta tester en los foros oficiales de esa época y, eventualmente, fui aceptado.

¿Por cuánto tiempo trabajaste como beta-tester? ¿Cuándo fue que lo dejaste?

Me parece que fui tester por algo de un año, aunque fue hace casi una década, así que no tengo un número exacto. Para serte sincero, no recuerdo exactamente.

Como beta-tester, ¿has jugado alguna versión particularmente desbalanceada de un héroe posteriormente publicado?

Para el momento en el que Icefrog llamaba a los beta-testers para jugar un juego de prueba, el héroe en cuestión estaba por lo general relativamente balanceado, así que nunca habían situaciones ridículas. Además, la mayoría de partidas duraban solo 10 o 15 minutos y eran para probar habilidades específicas, así que nunca teníamos suficiente tiempo para ver qué tan poderoso era un héroe hasta haber podido jugar múltiples partidas.

¿Tuviste alguna interacción con Icefrog mientras trabajaban en el juego?

Icefrog normalmente solo hablaba con gente selecta, cuyos nombres desgraciadamente he olvidado. Neichus es uno de los cuales estaban en contacto directo con él que recuerdo. He hablado con él en unas cuantas partidas de prueba, pero definitivamente tendía a ser reservado.

¿Estás todavía en contacto con antiguos desarrolladores y beta-testers o te alejaste completamente de ese mundo?

Me alejé completamente de ese mundo. Después de una década de DotA estoy más contento viendo a los profesionales jugar que jugando yo mismo.

¿Sientes que, aparte de ser más grande, la comunidad actual de Dota difiere de la comunidad que existió en tu tiempo?

En general, siento que la comunidad es la misma. Hay más gente con mal comportamiento y más elitistas, pero también hay más gente genial con la cual jugar y de la cual aprender. Cuando obtienes más jugadores, obtienes más de lo bueno y más de lo malo. Me agrada bastante ver que la escena profesional ha crecido hasta ser lo que es hoy, en gran medida gracias a The International.

¿Hay algún héroe recientemente publicado cuyo diseño no te guste?

No, ninguno en particular. Encuentro al Skywrath mage (que no es tan nuevo) ligeramente aburrido, pero no podría nombrar un solo héroe que no me guste. Esa es la razón por la cual el juego es tan popular: casi cualquier rol puede ser divertido hasta cierto punto.

¿Hay alguna diferencia entre la antigua forma de Icefrog de balancear y la actual?

Icefrog solía recibir feedback de comunidades, foros y beta-testers para el balance, mientras que ahora Valve recibe mucho más feedback de jugadores profesionales, dado que ellos suelen tener la mejor comprensión del balance del juego. Así que yo diría que ese es el mayor cambio: el paso de valorar más la opinión de la comunidad en general a valorar la opinión profesional. Sin embargo, no trabajo para Valve, así que no puedo afirmar que conozco a la perfección sus prácticas a la hora de balancear el juego.

¿Hay algo que extrañes del DotA tradicional? ¿Algo que Dota 2 no haya podido imitar?

Yo era un fan de Warcraft III, así que algunos modelos me hacen sentir algo nostálgico, pero en verdad pienso que Valve ha hecho un trabajo maravilloso dándole a cada héroe una personalidad única en esta ocasión.

Hablando de ello, ¿consideras “correcto” que Dota 2 recree características de DotA 1 que eran originalmente limitaciones del sistema?

Absolutamente. Esas limitaciones se volvieron parte importante del juego, tal y como el denegar lo es. Creo que Valve sabía exactamente lo que estaban haciendo al recrear esas limitaciones, de tal forma que no cambiaban el núcleo mismo del juego.

Acerca de las limitaciones del Warcraft III, ¿Cuál ha sido la más ingeniosamente superada durante el desarrollo de DotA?

Eso sería una pregunta para Icefrog. Él trabajaba con un lenguaje de programación llamado JASS y era bastante adepto en su uso. Una de las primeras limitaciones del sistema de Warcraft era la dificultad de determinar fuentes de daño, pero de alguna manera IceFrog consiguió superarla por completo, permitiendo habilidades extremadamente geniales que yo nunca hubiese imaginado posibles.

¿Cuál ha sido, en tu opinión, la pieza de código más increíble implementada en DotA?

Meat Hook, que fue principalmente creada por Neichus. La forma en cómo el hechizo funcionaba, separado en tres detonadores distintos —uno de partida, uno de cuerpo y uno de retorno— fue extremadamente creativa. Dato curioso, cada “unidad” individual de la Meat Hook era el proyectil del Glaive Thrower de los Elfos Nocturnos de Warcraft III.

Según tengo entendido, has estado envuelto en el desarrollo de Bristleback, Sand King y Pudge. ¿Cuál de esos tres consideras el más interesante respecto al coding?

He testeado esos tres pero sin duda he estado más envuelto en el Bristleback. Quill Spray fue la primera cosa que de hecho codifiqué para Icefrog. Se lo presenté en un test map y él lo recodificó en JASS para hacerlo más eficiente. Desde un punto de vista de coding, sigo creyendo que la Meat Hook de Pudge es la cosa más genial hecha con el sistema original, y el Epicenter de Sand King hecho de múltiples Thunder Claps incrementando su poder fue también bastante genial.

En el AMA que publicaste en Reddit (link), los usuarios preguntaron tu opinión respecto a la evolución de los héroes en los que trabajaste y, para el momento en el que tu AMA fue publicado, Bristleback no estaba todavía en Dota 2. Ahora que lo está, ¿podrías darnos tu punto de vista acerca de él y cómo ha cambiado?

En general, Bristleback sigue siendo el mismo de siempre. Su ultimate ha cambiado un poco y su tercer skill tiene los números ligeramente alterados, pero sigue siendo casi idéntico al héroe original.

Alejado casi por completo del mundo del Dota, DamnNoHTML se dedica ahora a su canal de YouTube, el cual pueden visitar haciendo click aquí.

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