Comentarios acerca de la v6.83

0
25
views

Bien, apareció la versión 6.83. Seré sincero antes de empezar, esta no es la gran versión de los grandes cambios. El meta no se moverá demasiado, solo han habido unos cuantos hotfixes en cuanto a héroes OP y algunos buffs a héroes que los merecían. Más allá de eso, pocas cosas realmente. Sin embargo, me propongo enumerar los cambios más relevantes del parche:

El botín es enorme!

  • Las dos primeras runas son ahora siempre Bounty Runes que son el doble de efectivas (dan 100 de oro y 100 de exp)

Es una forma interesante de asegurar algo de acción en los runespawn. Además, servirá para eliminar un poco el factor suerte al comienzo del juego, evitando que una runa providencial otorgue una ventaja abismal (evitando los ganks con Haste/Invi y así). La ventaja en oro, por otra parte, me parece que va a ser una bonita ayuda a los supports (que son principalmente los que están espiando las runas) y a su early game.

Once you go rat…

  • Ahora las ilusiones hacen 25% menos de daño a las estructuras

Me gustaría saber en quién pensaba Icefrog con este cambio. Probablemente en Naga Siren y Terrorblade, pero me parece que está golpeando también a héroes que no tiene la culpa, como Phantom Lancer (que ya no sirve para splitpushear debido a la escasa duración de sus ilusiones) o Chaos Knight, o incluso a héroes con Manta. De todas formas, será cuestión todavía de ver cómo es que afecta este cambio al juego.

Golems de Granito contra el stack indiscriminado de ancients

  • HP de los Granite Golems reducida de 2000 a 1700
  • Ahora los Granite Golems tienen un aura que otorga 15% de HP extra a sus aliados

Ser Tidehunter, armar tu stack de ancients. Anchor Smash, Anchor Smash, Anchor Smash. Los tipos no mueren, ¡madre mía!

Está bien, estoy exagerando. Pero la idea es esa: nerfear el stack de ancients, sobre todo en early game. Sin duda un nerf indirecto a Tidehunter (y en menor medida a otros héroes) que podría afectarle fuertemente. Sin esos stacks de ancients Tidehunter tendría que valerse de los stacks de bosque para una fast dagger, lo que sin duda afectaría el farm del resto del equipo. ¿Hará que caiga la popularidad de Tidehunter? Probablemente no: seguirá siendo capaz de comerse stacks de Ancients, aunque con algo más de dificultad.

Greevils are pretty Greedy

  • Oro extra base de Greevil’s Greed incrementado de 4/6/8/10 a 6/8/10/12
  • Oro extra Greevil’s Greed acumulado de 1/2/3/4 a 3
  • Oro extra máximo de Greevil’s Greed de 30 a 12/20/28/36
  • Duración del intervalo de asesinato de Greevil’s Greed incrementado de 25 a 30

Un buff tremendo a Greevil’s Greed podría significar la vuelta de Alchemist como carry. Además, tenemos otro pequeño cambio que le servirá bastante:

  • La velocidad de ataque máxima ha sido incrementada de 500 a 600

Uh, sí. Gracias a Chemical Rage Alchemist será capaz de aprovechar mejor que nadie esta situación. Veremos qué sucede.

Puerquito al ataque! (oink, oink)

  • Ahora Call of the Wild permite tener Hawk y Boar en todos los niveles, y estos mejoran en cada nivel.
  • Hawk
    HP: 40/60/80/100
    Velocidad de mov.: 250/300/350/400
    Visión diurna: 700/1000/1300/1600
    Visión nocturna: 700/800/900/1000
    Botín: 30/40/50/60
  • Boar
    HP: 200/300/400/500
    Daño base: 15/30/45/60
    Base Attack Time: 1.25
    Ralentización: 10/20/30/40%

Según lo veo yo, Beastmaster tiene ahora un Hawk bastante decente desde el comienzo y la principal razón para mejorar Call of the Wild será el Boar: cada nivel multiplica el daño y la ralentización. Me pregunto qué podría suceder con Orb of Venom + Boar en niveles bajos. Quizás valga la pena probarlo.

TRACK YOU!

  • Oro extra por Track para sí mismo incrementado de 150/200/250 a 200/275/350
  • Cooldown de Track reducido de 10/7/5 a 4 segundos.

Me interesa mucho ver si es que esto significa que veremos a un Bounty Hunter de 1 o de 2, recibiendo algo de farm y armándose items que le permitan sobrevivir lo suficiente como para spammear Track y posterior Shuriken Toss.

We descend into Chaos

  • Daño de Reality Rift incrementado de 25/50/75/100 a 60/80/100/120
  • Costo de mana de Reality Rift de 70 a 50
  • Duración de Phantasm incrementada de 34 a 42 segundos

Antes de la versión 6.82, Phantasm duraba solo 24 segundos. Su duración se ha incrementado en un 75% en tan solo dos versiones. Impresionante, ¿eh? Pues además Reality Rift hace ahora una cantidad decente de daño y su manacost se ha reducido. Aunque le va a doler tremendamente a nuestro amigo Chaos el nerf que han recibido las ilusiones y del cual hablamos ya antes.

Chen Bomb

  • Ahora Test of Faith teletransporta a todas tus unidades hacia ti cuando lo lanzas sobre ti mismo (tiene el mismo retraso que si hubiese sido usado en un aliado).
  • Unidades máximas controladas por Holy Persuasion incrementadas de 1/2/2/3 a 1/2/3/4.

Las posibilidades que abre esta nueva adición a Test of Faith son enormes. Sin duda junto al buff de Holy Persuasion podrá permitirnos ver más partidas con Chen en el mundo. Me entra la inquietud de ver Dagger en acción junto al Test of Faith.

¡Ligero como los lobos de Icewrack!

  • Ralentización de ataque de Crystal Nova de 20 a 30
  • Cooldown de Frostbite de 10 a 10/9/8/7
  • Duración de Freezing Field de 7 a 10 segundos
  • Radio de Freezing Field incrementado en 150. Radio de ralentización de 685 a 835 y Radio de aparición de explosiones de 635 a 785.
  • Radio de las explosiones de Freezing Field incrementado de 250 a 300.

Frostbite deja por fin de ser una 1 level wonder. Ahora estamos hablando de un pseudo-stun de 3 segundos que carga cada 7. Freezing Field, por su parte, se vuelve cada vez más bello. Me pregunto si no fue realmente un nerf en lugar de buff el incremento al radio de las explosiones: Siempre conviene tener un radio no muy grande para que las explosiones se overlapeen y se cause más daño. Básicamente mientras mayor es el área más se disperasarán las explosiones.

Pium pium pium

  • Área de Call Down incrementada de 450 a 600.
  • Ralentización del primer misil de Call Down reducida de 50 a 30%
  • Ralentización del segundo misil de Call Down incrementada de 20 a 60%
  • Force Staff puede ser usado en Homing Missile.

Bien, lo mejor de todo esto es sin duda el incremento al área en Call Down. El intercambio de ralentizaciones entre misiles me parece también interesante. Lo del Force Staff en el Homing es más que todo simbólico, pero me parece interesante ver qué es lo que puede surgir. En las situaciones correctas Homing Missile puede ser bastante poderoso y ha sido subsecuentemente menospreciado parche tras parche.

Last of my kind

  • Agilidad base de 20 a 26
  • Probabilidad de Blade Dance incrementada de 15/20/25/35% a 20/25/30/35%

Me gusta el incremento de Agilidad base. Y me pregunto qué pasará si vuelven a jugar al Juggernaut como carry. Sí, sé que pueden kitearlo fácilmente, pero la verdad es que está pidiendo el trato adecuado.

KUNKKAAAAAA!!!

  • Duración de X Marks the Spot cambia de 1/2/3/4 en enemigos y 2/4/6/8 en aliados a 4 en enemigos y 8 en aliados
  • Rango de casteo de X Marks the Spot de 500/650/800/950 a 350/550/750/1000
  • Cooldown de X Marks the Spot de 14/13/12/11 a 19/16/13/10
  • Costo de maná de Return de X Marks the Spot reducido de 50 a 0

X Marks the Spot recibe un rebalance total. Lo más probable es que sea mejor aprovechado en Kunkkas jugados de core, aunque quién sabe si podremos ver más de esos raros combos Tinker+Kunkka.

Eres lo que comes, literalmente

  • Infest ahora permite controlar la unidad huésped con la subhabilidad Control.

Parece que Icefrog se está cansando de héroes limitados y lineales. Aunque parece que esto no atañe al Wraith Knight. En fin, ahora Lifestealer tendrá un poco más de opciones a la hora de jugar. Me figuro que será principalmente usado con esa puta harpía con Chain Lightning de 3 segundos de cooldown. Ahora nuestro buen amigo Lifestealer es un miniDoom con esteroides.

That hot bitch

  • Velocidad de proyectil incrementada de 900 a 1000
  • Daño de Dragon Slave incrementado de 100/170/230/280 a 110/180/250/320
  • Costo de maná de Dragon Slave incrementado de 90/105/125/140 a 100/115/130/145
  • Daño de Light Strike Array rescalado de 90/150/210/280 a 120/160/200/240
  • Costo de maná de Light Strike Array incrementado de 90/100/110/125 a 100/110/120/130
  • Duración del stun de Light Strike Array incrementada de 1.6/1.8/2/2.2 a 1.6/1.9/2.2/2.5
  • Duración del buff de Fiery Soul incrementada de 9 a 10 segundos

Me parecen muy correctos los cambios tanto a LSA como a Dragon Slave. Aunque no sé si sea suficiente como para hacer ganar protagonismo a Lina. En realidad sigue teniendo el problema de la animación horrible y lo frágil que es, aunque me parece que al menos ahora tiene armas suficiente para early game.

He estado en el Infierno, y he vuelto, y tal, y tal

  • Daño inicial incrementado de 42-48 a 49-55
  • Intervalo de drenado de Mana Drain reducido de 0.25 a 0.1

El buff al daño, me parece, es suficiente para que veamos otra vez al Lion mid. Tener un Lion con farm rusheando Dagger en Scepter o en algún otro item tiene un impacto tremendo en el juego y ha sido subsecuentemente ignorado por los comp players, así que podría ser abusable.

Bulldog might be happy

  • Se ha removido el tiempo de casteo de Return del Spirit Bear
  • Cooldown de Battle Cry incrementado de 30 a 60 segundos
  • Duración de Battle Cry reducida de 8 a 6 segundos
  • Daño de Battle Cry incrementado de 20/40/60 a 50/75/100
  • Armadura de Battle Cry incrementada de 2/4/6 a 5/10/15

El buff a Lone Druid es bastante interesante. Aunque duplican el cooldown y reducen la duración, los boosts son realmente notables ahora. 50 de daño en un Spirit Bear nivel 4 no es broma y puede fundir torres en early game.

Honestamente no sé qué necesita Icefrog para dejar de buffearla

  • Rango de Blink incrementado de 700/850/1000/1150 a 1300
  • Cooldown de Blink rescalado de 12/10/8/6 a 15/12/9/6
  • Sonic Wave ahora hace daño puro y afecta unidades inmunes a la magia
  • Daño de Sonic Wave reducido de 350/475/600 (350/530/725 con Scepter) a 290/390/490 (325/450/575 con Scepter)

No diré más. Solo paso a acotar que el nuevo daño equivale a 386/520/653 (433/600/766 con Scepter) de daño mágico contra héroes con resistencia normal a la magia. Se hace aun mayor si hablamos de héroes con resistencia mayor a la normal.

GRRRRRRRRAND MAGGGGGUS

  • Costo de maná de Fade Bolt reducido de 150 a 120/130/140/150
  • Cooldown de Spell Steal con Scepter reducido de 5 a 2 segundos

Me parece que ahora la mejora de Scepter en Rubick es casi obligatoria. Spell Steal cada 2 segundos te permite hacer estragos en el campo de batalla casi sin preguntártelo.

Otra vez las jodidas cargas

  • Shrapnel ya no causa daño a estructuras
  • Shrapnel tiene 3 cargas con un tiempo de recarga de 40 segundos (El efecto no se acumula)
  • Manacost de Shrapnel reducido de 120 a 50
  • Duración de Shrapnel incrementada de 9 a 10 segundos

Esta cuestión empieza a ser cansina. Hay héroes en los cuales la idea es comprensible y acorde a la idea de juego, como en Riki, pero estamos empezando a saturarnos de a pocos con estas cosas que, si me piden mi opinión, aportan muy poco al juego.

Los árboles cobran vida

  • Daño por segundo de Overgrowth con Eyes in the Forest incrementado de 135 a 175
  • Cooldown de Eyes in the Forest reducido de 55 a 25 segundos

Bueno, ¿qué decirles? A menos que el enemigo decida perder tiempo vital en cazar absolutamente todos tus árboles y dedique a tal misión una cantidad importante de recursos, lo más probable es que termines teniendo visión de todo el jodido mapa, si es que logras sacar el Scepter a tiempo. El cooldown es ahora de menos de la mitad, y hay que aprovecharlo. Supongo que un Roof mid rusheando Scepter no es ahora tan mala idea.

El coraje no solo se muestra atacando

  • Costo de receta incrementado de 200 a 325
  • Ahora puede ser usado en aliados, otorga armadura
  • Armadura extra e incremento/reducción de armadura incrementados de 6 a 7

Ah, Medallion es uno de los items de support más subestimados. Y ahora se vuelve mucho mejor. Será cuestión de probarlo. Recuerden siempre que, a niveles bajos, incluso el menor buff de armadura se hace importante.

Pequeños (y merecidos) nerfs

  • Armadura Base reducida de 4 a 2
  • Duración de Thunder Clap reducida de 4.25 a 4
  • Cooldown de Thunder Clap incrementado de 12 a 13

  • Visión diurna de Spiderlings de 1400 a 1100

  • Ganancia de Strenght reducida de 2.2 a 1.9

  • Time Walk ya no reduce la velocidad de ataque
  • Cooldown de Chronosphere incrementado de 130/110/90 a 130/115/100
  • Las unidades tipo ward ya no pueden atacar dentro de Chronosphere

  • Daño de Liquid Fire reducido de 12/20/25/30 a 12/16/20/24

  • Daño de Fireblast reducido de 60/120/180/240 a 55/110/165/220
  • Rango de casteo de Fireblast reducido de 600 a 475

  • Agilidad base reducida de 18 a 13

  • Daño de Pounce reducido de 60/120/180/240 a 55/110/165/220

  • Velocidad de movimiento base reducida en 5
  • Daño de Ravage reducido de 200/325/450 a 200/290/380

  • Cooldown de Wave of Terror incrementado de 15 a 20 segundos

  • Costo de receta incrementado de 500 a 650

Pueden confirmar que estos fueron los héroes más spammeados en partidas competitivas visitando datdota.com. Me parece que todos ellos se merecen el nerf, sobre todo el asqueroso gordo bicéfalo. Personalmente siempre estaré a favor de los nerfs y aplaudo todo parche que los contenga. Las modas de Icefrog de buffear todo en lugar de nerfear lo que está OP fueron realmente peligrosas y me tranquiliza que estén siendo dejadas de lado.

1 COMENTARIO

  1. Repito mi admiración por tu conocimiento y entendimiento del DotA. Por eso quería preguntarte tu opinión y modo de juego de Abaddon, mi héroe favorito en conjunción con el Invoker. Dicho héroe, en mi visión, es utilizado en la offlane, y muy complicadamente, de support. Lo utilizo de offlane y en algunos casos, de mid-laner, por el hecho del rush de Mekansm y ganks relámpago con Mark of Avernus. ¿Qué piensas sobre esto?

    • No he jugado mucho Abbadon en realidad, pero algo de experiencia tengo. A mi opinión Abbadon de offlane está MUY infravalorado. Personalmente me parece que es más fácil offlanear con Abbadon que con, digamos, Centaur. El problema de Abbadon es, en realidad, que es melee. Y que no tiene ningún lockdown confiable. Así, si es que lo quieres correr de core (ya sea en safe lane como en mid o en offlane), tarde o temprano vas a tener que confiar en los golpes que das y eso se te va a complicar ante héroes escurridizos onda Weaver/QoP/Storm. De todas formas me parece que un Abbadon con Mek+Scepter es una ayuda tremenda en teamfights, sobre todo contra equipos con bastante potencial de daño en área. Ignoro si Frostmourne/Mark of Avernus afecta a estructuras, pero si lo hace bien puedes considerarlo un aura de Beastmaster gratis, además de todo lo que ofrece el héroe.

      Personalmente creo que Abba puede servir tanto de support como de off, discrepo contigo con lo de que pueda servir como esto último solo “muy complicadamente”. Claro que si lo corres como único support va a tener problemas en conseguir oro para sus items y para wards/smokes/sentries, pero rinde naturalmente en una posición de support orientado a farmear. Necesita a su lado un support con presencia de línea, e incluso puede funcionar bastante bien en una tri agresiva con un slow/stun y un core que pueda recibir las piñas bastante bien (Razor/Bristle/Centaur quizás).

      • No están todos los cambios, friend, solo los que consideré más… importantes, o de mayor impacto. Como tú mismo dices, es un nerf pequeñísimo a los critical hits de la PA. El héroe (al menos a mi opinión) sigue prácticamente igual.

        Saludos, que disfrutes el blog y recuerda pasar de nuevo para ver si hay más contenido!

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor escribe tu comentario:
Por favor introduce tu nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.