Del 1 al 5: ¿Realmente sigue funcionando la forma asiática de dividir roles?

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Creo que, a estas alturas, todos sabemos de qué se habla cuando alguien dice 1, 2, 3, 4 o 5. El tipo se refiere a los roles en un equipo de Dota, divididos según la prioridad de farm. Sabemos que el 1 es el que mayor prioridad de farm tiene, mientras que el 5 es el que apenas sí puede tocar un creep. Sabemos también que estas posiciones pueden cambiar a lo largo del juego: que un tipo puede empezar el juego como 3 y tener su momento de 1, o que el 2 puede dedicarse a carrear el juego y decide que deben brindarle todo el farm posible. Tradicionalmente también se asocian las prioridades de farm con posiciones dentro del juego:

  1. Safe lane hardcarry
  2. Solo mid
  3. Offlane
  4. Semi-support
  5. Hard Support

Pues bien, a mí me parece que esto hace muy engorroso el trabajo de identificar roles dentro de un juego. No solo está incompleto, sino que requiere de otro sistema (el de posiciones ingame) para ser remotamente efectivo. Sin embargo, es el sistema más generalizado. Es que, ¿hay otras opciones?

Sí y no.

Originalmente apenas se podía diferenciar entre supports y no-supports. Valve hace prácticamente lo mismo cuando separa a los jugadores en Core y Support. El 1-5 asiático que ahora criticamos fue el primer sistema organizado de posiciones. Antes de ello, solo se conocían términos sueltos. Los no-supports se dividieron primeramente en hard carries y semicarries. Los hard carries eran los tipos que conocemos, esos que golpean duro y comen creeps para golpear duro. Los semicarries eran todos aquellos que consumían farm sin ser hardcarry. En determinado momento, la tendencia era de mandar dos tipos mid, dos tipos a top y un 1v1 en bot. Todavía no aparecía la figura del solo mid. El 2-1-2 con solo mid no cambió mucho, en realidad. Solo se empezó a hablar de este tipo que iba mid, tenía unos skills endiablados y hacía unas jugadas espectaculares. Seguía habiendo carries y semicarries. Cuando apareció la trilane, se habló de dos solo players, un hardcarry y dos supports. Todavía no existía tal cosa como la offlane: el encontrarte a tres tipos en lugar de uno era algo que todo buen solo player debía saber manejar y solo algo que podía suceder. Lo de offlaner como un rol específico y especializado apareció aproximadamente en el 2012. El primer International no lo tuvo, y de eso estoy seguro. Lo que existía en ese momento era un concepto que ahora me parece bastante interesante: el de utility. Todo equipo constaba de dos supports, que protegían al carry en la trilane, un solo semicarry (que podía salir con la pierna en alto y reemplazar al carry si le iba mal) y un solo utility. El utility era el tipo que jugaba héroes de alto impacto en teamfights y por lo general llevaba items como Mekans, Force o Dagger. Los GosuAwards del 2011 fueron los primeros (y, si no me falla la memoria, los únicos) en premiar al mejor utility. Ignoro cuándo se inventó el 1-5, pero fue en el 2011 que se filtró a Occidente, aunque todavía no llegaba su popularidad. Fue recién con The International 2 que todos empezaron a hablar en términos del 1 al 5 y los vagos conceptos estratégicos anteriormente usados fueron dejados atrás.

Ahora mismo, sin embargo, el meta ha evolucionado bastante. Solo es necesario ver a los chicos tristes de EG para darse cuenta de que ya no es el 1 el hardcarry que va a safe lane. Con ver 10 minutos de una partida de C9 nos damos cuenta de que EE suele irse a jungla y dejarle la safe lane a Aui pasado cierto punto del juego, el cual en determinado momento suele puede superar en Net Worth a bOne_7. Así mismo, está la cuestión del solo mid. Tanto s4 como Dendi son solo mids considerados 2, pero sus estilos difieren bastante. Aún así, están más cerca entre ellos que, digamos, de Arteezy. Bulldog no tiene ni punto de comparación con offlaners como bOne7 o Funn1k.

Lo que yo propongo es colocar dos categorías que, juntas, darían ocho posibilidades distintas:

  • Función: Farm, Dirigir Tempo
  • Posición: Safe, mid, offlane, support

Podemos ejemplificar esto de la siguiente forma:

JugadorFunciónPosición
KurokyFarmSafe lane
ArteezyFarmMid
BulldogFarmOfflane
Aui_2000FarmSupport
masonDirigir TempoSafe lane
s4Dirigir TempoMid
Funn1kDirigir TempoOfflane
PuppeyDirigir TempoSupport

Deben entender qué significa Farm, pero probablemente se pregunten qué carajos es el tempo. El décimo tomo de la vigésima segunda edición del Diccionario de la Lengua Española lo define como “ritmo, compás”, explicando que suele ser usado en el lenguaje musical y poético. Transportando este término al Dota, podemos hablar de intentar dirigir el tempo como intentar dirigir el ritmo del juego. ¿Cómo carajos se logra esto? Hay miles de formas. Casi cualquier decisión que tomes altera en realidad (aunque de manera imperceptible) lo que entendemos por tempo del juego. La idea es tomar una serie de decisiones en pos de una meta en particular. Presionar una línea específica, wardear cierto spot específico, gankear ciertos héroes en específico. Forzar teamfights en algún momento específico y dejarlas pasar en otro. Cuando se tiene un plan definido, es posible dominar el tempo por medio de estas acciones que al jugador promedio la parecen claras, pero importantes solo en sí mismas y sin ningún significado adicional.

Ahora bien, al oponer “farm” a “dirigir tempo” no quiero decir que el que dirija el tempo está prohibido de farmear. Ese es un error garrafal. TODOS LOS HÉROES FARMEAN (A menos, claro, que seas un pieliedie). El juego está balanceado de una manera tal que hace prácticamente imposible salir adelante sin al menos algo de farm. Un mid cuya función sea dirigir el tempo va, de todas formas, a intentar mantenerse por encima de los 4 o 5 creeps por minuto. Un snowballer no va a dejar pasar líneas de creeps solo porque su función principal no sea farmear. Repito, todos farmean. El que haya uno o dos tipos cuya función principal en el juego sea hacerlo no quiere decir en absoluto que sean los únicos destinados a hacerlo.

Podrán notar que considero “support” una posición en el mismo sentido que considero una a “safe lane” o a “mid”. Con support me refiero a esos jugadores que, en early game, no tienen una línea específica de la cual subsistir y se dedican a:

  • Rotar por el mapa
  • Proteger a uno de los otros tres jugadores
  • Comerse la jungla

Probablemente haya un mejor nombre para el concepto que trato de introducir, tal como nómade, transhumante, homeless o vagabundo, pero support es un término bastante común y que se apega lo suficiente a lo que esperamos de él.

Bien, ¿qué mejora significa esto respecto de la tradicional 1-5? En primer lugar, es más flexible. Permite representar perfectamente la estrategia de un equipo con dos supports dedicados a dirigir el tempo del juego en lastre de su propio farm y diferenciarla de un equipo que juga con una pareja de supports algo más greedy. En el Alliance campeón de The International esta diferencia se hacía evidente. El único jugador que se dedicaba exclusivamente a dirigir el tempo del juego era s4, acompañado ocasionalmente de Akke, EGM, a veces ambos. La cantidad de jugadores farmeando el mapa era de entre 3 y 4, siendo raras veces solo dos. Esto era lo que le otorgaba a Alliance un margen de error tan grande para actuar: incluso si Loda caía, el resto del equipo podía dar lucha por sí mismo. Por otro lado, la escuela clásica del Dota asiático (que en The International 2013 era representada por LGD.cn) propugnaba que solo uno o dos jugadores debían tener como función principal farmear. El resto se dedicaba exclusivamente a dirigir el tempo de la partida y acomodarlo a lo que los carries necesitaban. Haciendo un fast forward, Arteezy es prácticamente quien impuso la moda de jugar mids con el farm como función. En las épocas de mason, el jugador de safe lane recibía la misión de dirigir el tempo. Héroes como Storm Spirit o Weaver formaban parte del repertorio de nuestro querido profesional de 4.3k de MMR. Incluso la deathball podría resumirse como una estrategia donde cinco jugadores se dedicaban a controlar el tempo del juego: el efecto snowball solo es tal cosa debido a que permite manejar el tempo de la partida a la perfección.

Y no solo permite clasificar jugadores. También nos permite clasificar la forma en que se juega un héroe. Me gustaría decir que es posible clasificar a los héroes en roles, pero es imposible: solo podemos clasificar un héroe en tanto nos centremos en una forma específica de jugarlo. Esto también nos reporta ciertas ventajas: Un Slark en safe lane va a tener como función dirigir el tempo con algún item relativamente caro que le permita gankear al oponente. Un Antimage, por otro lado, solo va a querer farmear la mayor cantidad de oro en la menor cantidad de tiempo. En el sistema asiático, ambos serían posición 1 por la prioridad en la que reciben el farm y la línea en la que se colocan. Pero, como hemos explicado arriba, todos los héroes farmean. Slark va a usar el oro que recibe para cumplir objetivos muy distintos a los que se traza un Antimage. Los héroes de Bulldog, Nature’s Prophet y Lone Druid, pueden ser jugados como offlaners con función de farm. Esto los puede hacer una especie de semicarry (usando arcaísmos) que farmea junto al carry principal. Rotularlos como un 2 o 3 dependiendo de su prioridad de farm no va a diferenciarlo de un Puck o Magnus en mid/offlane que busque controlar teamfights. Un support con función de farm no tiene las mismas metas que un Antimage (no habría distinción entonces entre farming support y farming safe lane), pero tiene la capacidad de farmear de una manera decente y obtendrá items que boosteen sus propias habilidades o que ayuden al equipo en general. En esto se diferencian de supports que acaban la partida con Magic Wand + Boots of Speed.

En cuanto a héroes con dos o más maneras de jugar opuestas o contradictorias, no hay muchas complicaciones. Por lo general se trata de héroes que varían de posición solamente, o de posición y función. Raros son los casos en los cuales un héroe pueda ser efectivo en dos funciones distintas dentro de una misma posición. Los únicos casos son Invoker (que permite ser jugado con prioridad de farm si se persigue un build QE o como director de orquesta con un build QW) y Weaver (cuyo skillset es especial en tanto le permite tener cualquiera de las dos prioridades aprovechando las mismas skills). Hago énfasis en Weaver, puesto que sus skills importantes siempre van a ser Shukuchi y Time Lapse. Son esos skills los que le permiten la movilidad y durabilidad necesarias para aprovechar el farm que se le pueda dar (ayudan bastante para un glass cannon como la Weaver) o para dirigir el tempo del juego exasperando y baiteando a los enemigos. Todos los otros casos (Invoker incluido) ven una modificación en la importancia de sus skills: Alchemist pasa de depender de Goblin’s Greed y Chemichal Rage para potenciar su farm a enfatizar el uso del combo Acid Spray + Unstable Concoction. Naga Siren depende de Mirror Image para farmear todo el mapa, pero no le da el mismo énfasis cuando es jugada como support. Invoker mismo pasa de los spells con Exort, destinados a hacer daño, a los spells con Wex, destinados a controlar teamfights.

El sistema que propongo aquí espera ser más amplio que el 1-5 asiático y poder explicar así las nuevas corrientes de juego de una forma menos confusa y más completa.

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