A History of Dota en español: Primera Parte

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Hace ya unos años (3 si no me equivoco) se publicaron una serie de posts en distintos foros de Dota cubriendo de una forma más o menos exacta la historia del juego. Lamentablemente, ha pasado el tiempo y muchas de las páginas que ofrecían hosting a estos posts han trágicamente desaparecido. Dada la triste y lamentable falta de backups de esta Historia de Dota y, tomando en cuenta lo mucho que los quiero, me dedicaré a traducir las seis partes de la saga.

De Aeon of Strife a la v6.27

Para entender la historia de Dota, debe uno empezar en Starcraft. En sus primeros días, existía un mapa UMS (Use Map Settings, lo que vendría a ser un mapa no-melé: uno que sigue sus propias reglas en lugar de las originales del juego) llamado Aeon of Strife y creado por el usuario Aeon64. El juego se basaba en la cooperación de cuatro jugadores controlando a un héroe cada uno y enfrentándose con infinitas olas de creeps controlados por el ordenador en cuatro lanes. Los jugadores tendrían también infinitas olas de creeps controlados por ordenador de su lado, también, pero estas serían notablemente más débiles que las olas oponentes.

Screenshot de lo que era Aeon of Strife en StarCraft
Screenshot de lo que era Aeon of Strife en StarCraft

La familiar mecánica de que el jugador que da el último golpe en una unidad enemiga sea recompensado con dinero puede ser encontrada en este mapa. El juego acababa cuando las estructuras clave de uno u otro bando eran destruidas o con la muerte de los cuatro héroes controlados por los jugadores. Una segunda versión del juego fue posteriormente creada, donde cuatro jugadores se enfrentaban en un 2v2 con infinitas olas de creeps similares en características en ambos equipos.

Una vez que Warcraft III: Reign of Chaos (RoC) fue publicado (3 de julio del 2002), Aeon of Strife fue llevado desde Starcraft. Una vez en Reign of Chaos, con un editor mucho más potente, muchas de las limitaciones del sistema de Starcraft fueron eliminadas y se pudo construir un juego mucho más interesante. Los jugadores podían ahora conseguir experiencia además de dinero, ganar niveles, aprender habilidades cada vez más poderosas y comprar objetos equipables. Muchas de las mecánicas del Dota moderno pueden encontrarse en una etapa primitiva en mapas de este periodo.

El primer mapa de estilo AoS que tomó ventaja de la capacidad de diseñar hechizos personalizados que proveía el WorldEditor de Reign of Chaos fue Valley of Dissent, mapa creado por un modder llamado Karukef. Otro modder llamado Eul tomó prestadas algunas de las ideas de sus predecesores para crear un mapa AoS llamado Defense of the Ancients (DotA), el cual se volvería uno de los mapas UMS más populares en Battle.net y daría lugar a todo lo que significa Dota hoy en día.

Cuando Warcraft III: The Frozen Throne (TFT) fue publicado el 1 de julio del 2003, Eul creó una versión llamada DotA 2: Thirst for Gamma que se suponía sería el sucesor del DotA original en TFT, pero que no logró reemplazar al DotA original porteado directamente en TFT. Eul desapareció luego de esto, pero no sin hacer público el código del mapa.

El legendario desarrollador Eul durante The International.
El legendario desarrollador Eul durante The International.

Es así que mucha gente modificaría la versión de TFT de DotA. Estos derivados de DotA empezaron a hacerse popular en Battle.net. Durante esta época, DotA no era llamado DotA Allstars, más bien era conocido como las EX Series. Esta era la versión de DotA optimizada por un modder directamente de la versión de RoC. Otras sagas que se hicieron moderadamente famosas en estas épocas fueron la “DotA DX Series”, “DotA Unforgiven” y “DotA Outland”.

Estos mapas primigenios llevaron a DotA a volverse uno de los mapas más populares en Battle.net y crearon muy buenas condiciones para que DotA Allstars florezca en su publicación.

DotA Allstars

Así fue que DotA entró a un nuevo periodo en su historia. Las nuevas versiones de DotA fueron oficialmente llamadas “DotA Allstars”. Una pareja de modders llamados Meian y Ragnor compilaron a los héroes más divertidos y populares de las diferentes versiones de DotA y los pusieron juntos en un mapa, llamándolo DotA Allstars. Esta es la razón histórica para que el término Allstars aparezca junto al nombre. Después de publicar una versión oficial de DotA que enfrentaba a Humanos contra Orcos, estos talentosos modders dejaron de hacer nuevas versiones.

Video promocional de una versión de DotA Allstars que finalmente no fue publicada.
Video promocional de una versión de DotA Allstars que finalmente no fue publicada.

La primera versión de la serie de mapas Allstars fue DotA Allstars Beta v0.95, publicada el 3 de febrero de 2004. Este fue un hito en la historia de DotA. En el desarrollo de versiones posteriores, la serie Allstars fue aceptada como la mejor serie de mapas de DotA.

La serie Allstars gradualmente se convirtió en un producto balanceado y refinado. Una vez que la serie 4.xx fue alcanzada, DotA ya tenía cierta influencia en Battle.net

La era de Guinsoo

Más o menos en esta época, una leyenda llamada Guinsoo aparecería y empezaría las series 3.xx y 4.xx. DotA Allstars v3.0d fue publicada en marzo del 2004. Un mes después, v4.0a sería publicada. Sería la primera versión en presentar a Roshan, el cual fue llamado así en honor a la bola de bolos de Guinsoo.

Un evento particularmente importante en la historia de Dota fue la publicación de las series 5.xx. Fue señalado que el mapa estaba llegando a su madurez. Durante esta era, dos cambios con significado histórico ocurrieron. El modo competitivo fue estabilizado y aparecieron las competiciones organizadas.

La serie 5.xx heredó la esencia de la serie 4.xx e introdujo varios héroes y objetos nuevos. También hizo más amplio el juego y profundizó el alcance del mismo. El primer mapa de DotA con AI también apareció durante la era 5.xx.

Dado que más y más jugadores entraban en el mundo, el trabajo de crear nuevas versiones se había convertido en algo masivo. En octubre del 2004, Guinsoo reclutó a otros miembros del clan TDA (al cual pertenecía): Neichus e IceFrog.

El primer héroe nuevo de la serie 5.xx fue Tidehunter (que apareció en la v5.74). En la versión 5.75 aparecieron Ursa Warrior y Atropos en los bandos Sentinel y Scourge, respectivamente. 5.76 introdujo a Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 y Sand King y nerfeó a varios de los héroes viejos.

Una de las versiones de la serie 5.xx, previa a la aparición de la v5.84
Una de las versiones de la serie 5.xx, previa a la aparición de la v5.84

La versión final de la serie 5.xx fue DotA Allstars 5.84c v2. Esta fue una versión extraordinaria y con un significado histórico, debido a que la popularidad de DotA había finalmente sobrepasado a sus propios jugadores. El Dota competitivo oficial, organizado e influencial nació en esta versión. Esto la califica como la primera versión competitiva y estable de DotA Allstars.

Steve "Guinsoo" Freak (a la izquierda), junto a un anónimo en los cuarteles de Riot Entertainment.
Steve “Guinsoo” Freak (a la izquierda), junto a un anónimo en los cuarteles de Riot Entertainment.

Al mismo tiempo, 5.84 fue un gran clásico. Incluso mucho después de que las versiones 6.xx fueran publicadas, el mapa era aún muy popular. Los rumores dicen que incluso durante la era del 6.2x, torneos en el sudeste asiático todavía usaban la versión 5.84. De los jugadores chinos de la vieja escuela, apuesto que muchos se enamoraron del juego con esta versión. Incluso ahora, la versión puede ser encontrada en la carpeta de mapas de algunos cybercafés chinos.

En realidad, la versión 5.84c no fue publicada por Guinsoo. Debido a un bug en la 5.84b, un modder ruso llamado True.Rus desarrolló una versión 5.84c no oficial. Este modder rescribió el código y redujo el tiempo de carga de 3 minutos a menos de 20 segundos, además de corregir varios bugs.

La aparición de juegos organizados y competitivos: TDA e IGS

Durante este periodo, algunas personas (muy pocas, me parece que diez) formaron el primer foro de discusión de DotA y lo llamaron 9nid. Este fue el primer foro semi-oficial de DotA, donde los jugadores discutirían cuestiones relacionadas al DotA. Incluso al día de hoy, algunos de los miembros iniciales han sido inmortalizados en una lista.

Con la masificación de Warcraft III, DotA se hizo también más y más popular. La cantidad de usuarios de 9nid creció gradualmente y, eventualmente, llegaron al punto en el que sus servidores no podían soportar el tráfico. En ese momento, el foro se movió a RTSGamer. Así fue como se formaron las ligas de DotA.

La primera liga fue la del Clan TDA (Team DotA Allstars), formada en abril del 2004. Su popularidad fue en gran parte apoyada por la página web DotA-Allstars.com, fundada el 14 de octubre del 2004 por Pendragon, miembro de TDA. Fue el sitio web oficial para el mapa DotA Allstars, así como un sitio para que la comunidad de DotA tome parte en discusiones acerca del juego.

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Pendragon, creador de una de las comunidades más grandes de la historia de Dota: DotA-Allstars.com

Con la creciente popularidad del mapa, el foro crecería eventualmente a más de un millón de visitantes por mes, un millón de páginas vistas cada día y un staff de más de 100 voluntarios. Lamentablemente, el sitio fue cerrado en julio del 2010. Por esta rezón, la página web oficial de DotA Allstars fue movida a PlayDotA.com y el término Allstars eliminado del nombre del juego.

IGS (International Gaming Syndicate) empezó a organizar competiciones de DotA en el 2004. La primera temporada tuvo 20 equipos participando. La segunda temporada tuvo 45 equipos y así más y más gente empezó a interesarse.

Dentro del juego tenemos items para conmemorar a personajes importantes de la historia del juego: Eul’s Scepter of Divinity y Guinsoo’s Scythe of Vyse.

Una reorganización de las piezas: La era 6.1x

El 28 de febrero del 2005, no mucho tiempo después de la publicación de DotA Allstars 6.00 y después de que Guinsoo anuncie su salida del mundo del map-making, Neichus e Icefrog tomaron oficialmente las riendas del juego a partir de la v6.01, continuando el proceso de mejorar DotA. El rumor fue que Guinsoo se dedicó a jugar World of Warcraft. Neichus había estado trabajando en el proyecto desde octubre del 2004.

Neichus tomó la posición de líder en el proyecto y, bajo su liderazgo, Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker y Dazzle fueron agregados. Después de varias versiones, Neichus se desencantó del proyecto, por lo que dejó a IceFrog como la cabeza del mismo.

Quizás por el hecho de que la v5.84 fue inmensamente popular y de que los fans se negaban a aceptar los grandes cambios que trajeron las versiones 6.xx, éstas no fueron tan influyentes como las otras. Sin embargo, estos reveses no pudieron detener el momentum de IceFrog en su misión de desarrollar las nuevas versiones.

Icefrog, nuestro Dios.
Icefrog, nuestro Dios.

Un proverbio conocido dice que “Una nueva escoba barre hasta limpiar”. En la v6.10, IceFrog hizo una gran cantidad de modificaciones y mejoras, haciendo un completo remake del Faceless Void. Añadió un nuevo héroe de Scourge, Invoker (Similar al actual, pero con 27 hechizos en lugar de 9. Fue considerado overpowered, por lo que IceFrog lo eliminó del juego poco después). Durante la era 6.1x, IceFrog hizo varias modificaciones a las versiones antiguas de DotA. Si bien corrigió bastantes bugs, se le reconoce principalmente el hecho de que muchísimos héroes fueron rebalanceados.

Fue durante esta época que la versión china de Heintje salió. Esta fue la primera versión de DotA en chino en aparecer. Después de esto, Heintje continuó sus esfuerzos por traducir DotA Allstars al idioma chino, contribuyendo inmensamente a la popularización de DotA en China.

La primera luz del amanecer: La era 6.2x

El 1 de noviembre del 2005, IceFrog publicó DotA Allstars v6.20, que abandonó el terreno nevado y volvió al terreno boscoso de la v5.84, pero con los colores ligeramente alterados, resultando en el estilo que hoy conocemos.

En la v6.20, IceFrog continuó el proceso de nerfear varios héroes. En esta versión, el inmensamente popular Príncipe Arthas de la campaña de Warcraft III entró al mundo de DotA. en la v6.21, otro héroe nuevo fue añadido. De aquí hasta la v6.27, corregir bugs y balancear el juego fueron las prioridades. 6.27 fue publicada cerca al final de noviembre.

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Pantalla de carga de la versión 6.20, desarrollada por IceFrog.

Dado que IceFrog se demoraba en publicar nuevas versiones, la v6.27 duró un tiempo relatiamente largo (hasta febrero del 2006). Después de luchar por consolidarse durante varias versiones, DotA llegó a un nuevo pináculo de balance con la v6.27.

Durante esta era, DotA Allstars se volvió un evento en la World Cyber Games 2005, que tomó lugar en Singapur. 6.27b fue declarada la versión oficial a ser usada en futuras ligas y torneos. 6.27 se convirtió en la segunda versión estable competitiva de DotA Allstars, siendo la primera 5.84.

En 6.28, IceFrog añadió dos héroes nuevos: Witch Doctor y Spectre (por esas épocas, Spectre era considerada inútil). El comando -cs fue agregado (mostraba la cantidad de lasthits y denies) y también se usó una nueva pantalla de carga. Dado que la v6.29 tenía varios bugs críticos, la v6.28 fue la siguiente versión estable en la serie 6.2x.

Comparada a la v6.27, la v6.28 no tenía cambios significantes en balance. La adición de dos héroes fue el único gran cambio. El rumor decía que, para aplacar el deseo de la comunidad por la v6.30, IceFrog se apuró en publicar las versiones restantes hasta llegar a esta. Esto hizo que la v6.27 sea la más popular y conocida de entre las versiones 6.2x.

Pantalla de carga creada por Mercurial para la versión 6.28.
Pantalla de carga creada por Mercurial para la versión 6.28.

Después de tomar las riendas del desarrollo en la v6.10, IceFrog se dedicó a corregir grandes cantidades de bugs y a mejorar el balance de los héroes para poder hacer que un mapa UMS que una vez fue usado solo para divertirse pueda dar el gran salto hacia la competitividad. Esto pavimentó una sólida base para la rápida y ligera evolución de DotA en un e-Sport. Mientras se mejoraba el balance de los héroes existentes, se añadían también héroes nuevos; objetos y modelos fueron introducidos. Esto reforzó el factor de diversión del juego y permitió que se consigan las condiciones para que DotA se convierta rápidamente en un éxito popular.

Acontecimientos en la escena occidental

La rápida popularización de DotA y las mejoras en el balance aumentaron notablemente la competitividad del juego. Muchos equipos empezaron a emerger. Equipos internacionalmente famosos como PluG (después conocidos como coL o compLexity), Apex (luego llamados JMC o Jax Money Crey), Say Plz, Team Q, TeG (The Elder Gods) o BTo (Boomtown Odense) fueron influyentes en la escena competitiva durante esta era. Algunos de estos equipos (como Apex) tuvieron sus inicios en ligas previas como la IGS, allá por el 2004 y el 2005.

The Elder Gods, equipo rumano contado entre los primeros en la historia del Dota competitivo.
The Elder Gods, equipo rumano contado entre los primeros en la historia del Dota competitivo.

Las principales competiciones en Europa/Norteamérica eran principalmente TDA y CAL, así como la Pick League de Dota-League. En la primera temporada de la Pick League, que tomó lugar en noviembre del 2005, Team Q obtuvo la victoria, mientras que BTo obtuvo el título en las tres temporadas siguientes, confirmando su dominio.

Acontecimientos en la escena oriental

A comparación de los torneos en EU/NA, DotA todavía se encontraba en un estado de embrión en China. Las competencias en EU/NA no tuvieron mucha influencia en la escena china.

En noviembre del 2005, sin embargo, algunos jugadores famosos en los foros U9 formaron el equipo GL bajo el liderazgo y la organización de Xiaoxiongmao. Dessde su formación GL ha sido uno de los equipos más fuertes de China. Durante este mismo periodo, Mage (no confundir con el equipo ruso MaGe, formado después) y IFNT también fueron creados.

La aparición de equipos llevó, naturalmente, a competencias. Durante la era 6.2x, no hubieron muchas. Todos aprendían de los demás compartiendo y comparando su forma de ver el juego. Los registros que tenemos de partidas de esa época no significan mucho, por lo que solo señalaré las competencias más influyentes.

El 7 de febrero de 2006, un equipo de Taiwán se encontraba en los foros U9 retando a equipos y se encontró con el recientemente formado GL. Debido a las pobres conexiones de la época, el juego no fue muy bueno. No obstante, el equipo taiwanés usó los nukes a distancia de Keeper of the Light y Tinker, lo cual abrió la mente de GL y borró sus prejuicios respecto a la forma de ver el juego. GL, hasta ese momento, había trabajado diligentemente en la mejora de sus estrategias en AoE. Esto también dio a los jugadores chinos de DotA una muestra del fascinante mundo de los clan wars. Como fue el primer clan war en China que tuvo alguna influencia, creo que merece ser mencionado en esta historia.

En marzo de 2006, la primera competición de RDL DotA fue organizada. Usando 6.27 como la versión oficial de la competición, el torneo originalmente planeaba tener 32 equipos pero solo consiguió reunir a 23. GL fue demasiado fuerte para los demás equipos y obtuvo la victoria, siendo así el primer campeón nacional de China.

Este torneo es algo que no puede ser omitido de cualquier intento de explicar la historia del DotA en China. Es probable que, debido al experimento que fue este torneo, varios expertos en DotA dejaron de jugar por diversión en partidas públicas y se dedicaron a tener partidas organizadas y competitivas. Este torneo también llevó a la gente a apreciar la naturaleza competitiva del juego, dado que la mayoría de mapas de Warcraft III eran considerados solo diseñados para tener diversión.

Este torneo masificó la fama de equipos chinos de primera generación como GL, HUST, IFNT, Mage o EDU, lo cual propició la llegada de otros nuevos y poderosos equipos. Tras la popularización de las repeticiones, Chenlun, Huiyue, Xiaoxiongmao y mAroBoRo/Wanbaolu dejarían una profunda impresión en la gente. Fueron las primeras estrelas del DotA chino. Fueron también aquellos a quienes los principiantes soñaban con emular.

El metagame

Durante la era 6.27, la estrategia más popular era el AoE. Para el late-game, la estrategia de 4-protect-1 fue también desarrollada. La estrategia más famosa de la época fue el “Divine Aegis” (Divine Rapier + Aegis of the Immortal) en Medusa. Estas estrategias luego florecerían entre las eras 6.32 y 6.37.

Lo escrito arriba representa la etapa prehistórica del juego.

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21 años, 6 de ellos dedicados a Dota. He colaborado con artículos para ZonaDotA, DotaFox (†) y Natus Vincere y he sido editor web para GamerStudioTV. Pueden encontrarme en la mayoría de redes sociales como @pawpawDota.
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1 COMENTARIO

  1. Siempre me pregunté la historia, empecé a jugar en 2010 con 13 años, y la comunidad era enorme. ¡Gracias por esto! Voy a esperar con ansias la parte 2 (si los malditos exámenes de la universidad me dan tiempo)

    • jugue dota allstar desde el 2005.. q buenos tiempos aquellos sin toxicos ni niños ratas antigamers… definitivamente esos tiempos no volveran 🙁

      • bueno pero no te van a venir en dota 2 niños ratas pero a partir del 6k ya que ahora puden comprar los niños ratas cuenta hasta de 5k pero la 6k no llegan ya que ahy te pueden venir jugadores profesionales como dendi bueno mas q nada dendi es el unico de navi que no tiene cuenta mayor de 7k+

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