A History of Dota en español: Segunda Parte

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Hace ya unos años (3 si no me equivoco) se publicaron una serie de posts en distintos foros de Dota cubriendo de una forma más o menos exacta la historia del juego.Como ya expliqué en la primera entrega, me dedicaré a traducir las seis partes de este genial contenido.  Esta es la segunda y se vienen más. Enjoy.

Un AoE Violento: La era de la v6.32

Las versiones 6.3x nos trajeron dos versiones competitivamente estables: la v6.32 y la v6.37. Los cambios en el estilo de juego que ocurrieron entre estas dos versiones hizo que dos versiones prácticamente sucesivas sean consideradas dos épocas completamente distintas. Durante la era de la v6.32, la estrategia mainstream seguía bebiendo de la estrategia AoE de la v6.27, pero debido a algunos cambios en el gameplay y los items, una estrategia de push rápido se hizo la más popular en la v6.37. Las versiones 6.3x jugaron un papel importantísimo en la formación de lo que sería DotA.

En abril del 2006, DotA Allstars v6.30 fue publicado. DotA entró a las versiones 6.3x: una nueva era había llegado.

La versión 6.30 duró muy poco, pero dio señales de que DotA había entrado a un periodo de florecimiento. En la v6.30, además de mejoras en el balance y la adición de nuevos héroes, hubieron dos cambios muy importantes: los slots para la AI que existían en varios mapas de Warcraft 3 fueron removidos a favor de slots para observadores. Esto permitió la posibilidad de un host neutral y de que las partidas sean transmitidas mediante Waaagh!TV (servicio que permitía a gente de todo el mundo seguir una partida en juego). Este importantísimo cambio favoreció la conversión de DotA en un eSport que permitía la presencia de espectadores.

En mayo de 2006, la v6.32 fue publicada. Esta fue una versión clásica de DotA, después de la estable v6.27. En comparación, la versión china no fue publicada hasta agosto.

Pantalla inicial de la v6.32b, versión histórica.
Pantalla inicial de la v6.32b, versión histórica.

Antes de publicar un changelog, la versión china publicó un FAQ que respondía algunas de las preguntas más comunes entre los jugadores nuevos. Cosas como cómo farmear, dónde encontrar la tienda secreta, preguntas sobre orb-stacking y cosas similares. Se podría decir que Heintje puso todo de sí para popularizar DotA en China.

Acontecimientos en la escena occidental

Durante esta era, los equipos más populares fueron coL (compLexity), JMC (Jax Money Crew), tPD (Team Pandemic), vRG (veRGe), Say_Plz, Team Q y BTo (Boomtown Odense). Incluso aunque los equipos europeos fueron también influyentes durante esta era, solo hablaré de los norteamericanos para que no expandirme demasiado. Los equipos europeos recibirán mayor atención en la parte 3 de esta historia.

Durante esta era, la competición más importante de NA fue la CAL (Cyberathlete Amateur League). Las primeras tres temporadas fueron disputadas por los equipos coL, JMC, tPD y VerGe. Sus niveles eran tan superiores a los demás y tan similares entre sí que, aunque se sabía que cualquiera de ellos ganaría el título, no se sabía a ciencia cierta cuál de ellos lo haría. coL dominó la escena por un tiempo, antes de ser derrotados sorpresivamente por JMC durante las finales de la primera temporada de la CAL. Sin embargo, coL obtendría su venganza en la segunda temporada, destronando a JMC para convertirse en campeones.

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Logo de la Cyber-Athlete Amateur League, que organizó uno de los primeros grandes torneos de la historia del juego.

 

La segunda temporada atrajo a cientos de equipos norteamericanos, así que, para la tercera temporada, CAL expandió su competición de DotA en cuatro categorías: Invite (I), Main (M), Intermediate (IM) y Open (O).

Logo de compLexity Gaming, uno de los powerhouses de la época.
Logo de compLexity Gaming, uno de los powerhouses de la época.

coL fue el primer powerhouse norteamericano. Originalmente llamados clan PluG, coL fue uno de los primeros equipos de DotA en ser auspiciado por una organización. Eran un equipo con mucha habilidad individual y resultados impresionantes. Además de su influyente estilo de juego, los jugadores de coL se convirtieron en la primera generación de estrellas del DotA que todo el mundo quiso emular. coL.Fear y coL.ezy fueron particularmente influyentes.

coL.Fear era reconocido en todos los aspectos de su juego. Además de sus replays de torneos, también tenía bastantes replays de Inhouses (partidas cerradas entre jugadores conocidos). Jugaba todo tipo de héroes y tenía un gran entendimiento de todos y cada uno de los héroes que jugaba. Su comprensión del tempo del juego y de cuándo debía de luchar y cuándo no eran impresionantes. Los comienzos de Fear se dieron en la IGS (International Gaming Syndicate), donde algunos equipos entrarían al canal de Battle.net de otros clanes y les pedirían jugar. Era bastante común para los equipos jugar 3v3 en esta liga. Su primer clan fue OwNT. Después formaría el famoso clan PluG que se convertiría en el destructor que fue coL.

Un joven Fear, diez años menor que ahora, sorprendía ya a toda norteamérica con su calidad.
Un joven Fear, diez años menor que ahora, sorprendía ya a toda norteamérica con su calidad.

Reconocido como el jugador de DotA más capaz de la época, Fear se convirtió en el primer jugador en el mundo del DotA en llegar al estado de Leyenda. Varios jugadores veían sus replays para poder aprender de su juego. Mucho después de que coL se haya disbandeado, en una votación que organizó GotFrag en el 2007, Fear obtuvo el quinto puesto como Jugador de DotA más importante de todos los tiempos. Esto sin importar que la encuesta haya tenido lugar más de seis meses después de haberse retirado (posteriormente volvería a jugar). Esto es una muestra de cuán influyente era en verdad Fear.

coL.ezy era el farmer más famoso de esta era después de JMC.Merlini. Hoy en día, todos saben cuán importante es lasthitear y farmear en general, pero en esa época no todos los jugadores le tomaban importancia. Las replays épicas de ezy jugando Clinkz le mostraron a todo el mundo cuán importante podía ser lasthitear y farmear. Fue solo después de ver sus replays que mucha gente empezó a practicar lasthitear diligentemente como una parte fundamental en DotA.

Ezy (izquierda) y Fear (Derecha), los más populares jugadores de compLexity.
Ezy (izquierda) y Fear (Derecha), los más populares jugadores de compLexity.
Logo de la organización Jax's Money Crew
Logo de la organización Jax’s Money Crew

Además de coL, JMC fue otro powerhouse norteamericano. También nacido en las épocas de la Liga IGS, el equipo fue llamado FAG (Fang and Gang), en honor al capitán de JMC. El equipo cambió su nombre posteriormente a Apex para hacer el proceso de inscribirse en competiciones más sencillo. Tras recibir el auspicio de JMC, el nombre fue otra vez cambiado. Todos en el equipo eran étnicamente asiáticos. Sin duda alguna, la influencia de Merlini fue la más grande. Jugó uno de los mejores Silencers de la época, lo cual (combinado con sus grandioso estilo de juego y con su impresionante rendimiento) inspiró admiración en incontables jugadores de la época. Fue durante esta época que Merlini elevó a Silencer al pico de popularidad del héroe. Merlini se hizo un nombre primero en ligas inhouse, donde el dominio de las líneas 1v1, el farming y sus jugadas clave le hicieron memorable.

Antes de hacerse famoso con Meet Your Makers, Merlini tuvo sus inicios en JMC.
Antes de hacerse famoso con Meet Your Makers, Merlini tuvo sus inicios en JMC.

Otro miembro de JMC, inDe_eD, también tenía habilidades excepcionales. Introdujo varios héroes en la escena competitiva de la época. Por ejemplo, fue el primero en usar Silencer en un juego competitivo. Escribió varias guías a héroes de DotA y muchos artículos analizando la selección de héroes. Varios de estos escritos fueron incluso traducidos al chino y significaron una gran ayuda a los nuevos jugadores de DotA.

Logo de la organización Team Pandemic, una de las primeras en apostar por el DotA.
Logo de la organización Team Pandemic, una de las primeras en apostar por el DotA.

tPD fue el tercer equipo en capturar la atención de la gente. Originalmente llamados ADA (Arrogant DotA Arseholes), el equipo recibió el auspicio de Team Pandemic. Como los mayores rivales de coL, muchas veces experimentaron con nuevas estrategias y héroes poco ortodoxos. Rotaban continuamente los roles entre compañeros para intentar acostumbrarse a sí mismos a las combinaciones de héroes, consiguiendo así jugar con estilo y originalidad. Esto hizo que muchas personas los tomen en cuenta. Incluso sus oponentes no podían ocultar el placer de verlos jugar. Merlini y p0c dirían luego que tPD fue su equipo favorito.

tPD.Fachh era el capitán de tPD. También de ascendencia china, consiguió la epítome de la perfección con Juggernaut, brindando una nueva luz sobre el héroe. Juggernaut había sido por mucho tiempo uno de los héroes menos populares del juego. Las legendarias partidas de Fachh con el héroe mostraron a todos la increíble capacidad destructura del héroe, aumentando la popularidad tanto de su equipo como del Juggernaut.

verGe fue el cuarto gran equipo norteamericano. Inicialmente llamados WaC, eventualmente consiguieron durar más que los otros tres equipos y obtuvieron el auspicio de eMg (eMazing Gaming). Tiempo después, terminaron siendo tan grandes que una de las más grandes y antiguas organizaciones de eSports de la zona decidió brindarles auspicio. Hablamos nada más ni nada menos que de Evil Geniuses.

Acontecimientos en la escena asiática

Durante el periodo de tiempo entre 6.27 y 6.32, el DotA asiático se desarrolló rápidamente. Se volvió el mapa más popular en los campus universitarios. No solo creció rápidamente en número de jugadores, sino que también una gran cantidad de guías y repeticiones de torneos de Occidente inundaron China. Foros con contenido de calidad y guías de héroes empezaron a aparecer en grandes números. El nivel del DotA asiático empezó un rápido crecimiento.

Durante la era 6.32, hubieron dos grandes competiciones en China. Una fue el primer U9 DotA Invitational. La otra fue la CPL DotA Challenge Competition. En junio y julio del 2006, el U9 DotA Invitational fue organizado, con 30 equipos participando. GL obtuvo el primer lugar, venciendo a IFNT. En agosto, RN organizó una competición de la cual IFNT emergió victorioso.

En octubre del 2006, la famosa organización de eSports CPL (Cyberathlete Professional League) organizó un torneo de DotA en China. La emoción embargó a los fans de DotA. La final de este evento fue el primer evento LAN de China que tuvo una gran difusión. Al final, Nebula (dirigidos por lzlqcl) obtuvo el primer lugar, mientras que HUST tomó el segundo lugar y los dos equipos auspiciados por GL consiguieron el tercer y el cuarto puesto.

Nebula al ganar la CPL. De izq. a der.: EYE, lzlqcl, 521, LongDD, nono.
Nebula al ganar la CPL. De izq. a der.: EYE, lzlqcl, 521, LongDD, nono.

Este evento en LAN significó un excelente espacio para que los principales equipos y jugadores asiáticos interactúen unos con otros. No puedo evitar mencionar que GL terminó beneficiado por esta situación. Después de que el torneo haya terminado, empezaron a mejorar sus relaciones con jugadores que habían atrapado su atención durante el mismo. Así fue que Snoy de PLU, Zilong de Nebula (después conocido como LongDD) y DC de Zhanguotianxia fueron después contratados por GL. Creo que todos estaremos de acuerdo en decir que el manager de GL tuvo una buena visión de futuro.

Header de la página web SGamer.com.
Header de la página web SGamer.com.

Este torneo también fomentó a dos compañías (ahora relacionadas a DotA) a tomar interés. Una fue la división de DotA de OGame.net, que se basó en la publicación de replays y de noticias importantes para convertirse en uno de los sitios de DotA más importantes de China. A comienzos del año 2008, tomaron la decisión estratégica de transferir todo su contenido de DotA a SGamer.com antes de cerrar. La otra compañía fue la plataforma de gaming VS, que se volvió la plataforma de DotA más popular en  China gracias a su simplicidad y a la naturaleza competitiva de su sistema basado en puntos.

Después de ser puestos a prueba en varios torneos, ciertos equipos destacaron por sobre el resto. Por un periodo considerablemente largo de tiempo, se mantuvieron en lo más alto del DotA chino. GL, IFNT y HTML fueron los tres equipos más excepcionales de la época. Después de ganar la CPL, Nebula atravesó un periodo en el cual no se sabía nada de ellos. Después de esto, declararon que iban a disbandear.

Si GL hubiese sido una persona, se hubiese podido decir de ésta que tenía sangre aristocrática corriendo por sus venas. Incluso inmediatamente después de haberse formado, eran ya un equipo top-tier. Después de que Tossgirl (no confundir con la jugadora coreana de StarCraft) regresase a China después de sus vacaciones, GL obtuvo las estrategias más avanzadas de la época. Esto gracias a que Tossgirl recibió abundante experiencia en ClanWars cuando estuvo en ultramar. Cuando el estilo de juego en China no había terminado de madurar, la comprensión de estrategias que tenía Tossgirl y su experiencia permitieron a GL obtener y mantener el trono del DotA chino por un periodo considerable. Al mismo tiempo, GL tenía una administración excelente y eran bastante estrictos en sus pruebas para los jugadores interesados en entrar al equipo, asegurando así que cada miembro del equipo tenga habilidades individuales de primera categoría. Estos factores combinados permitieron a GL reinar como el mejor equipo de China por muchísimo tiempo.

Posteriormente IFNT seguiría este modelo, permitiendo a estudiantes chinos de intercambio ingresar al equipo en abril del 2006. Una vez que los estudiantes pertencientes al equipo europeo Dcn regresaron a China, ingresaron a IFNT. IFNT recibió así estrategias avanzadas y una valiosa experiencia en torneos acumulada en ligas europeas de DotA. Después, IFNT fue llenado con numerosos jugadores de gran talento y mantuvieron por largo tiempo el dicho “Cuando todas las piezas están en su lugar, IFNT es invencible.” Es una lástima que uno o dos jugadores no hayan podido participar de las competiciones.

HTML fue un equipo formado por ice_show (En esa época el admin principal de DotA.cn, uno de los mejores foros chinos de la época si querías mejorar) y Heintje (que tradujo las versiones chinas de DotA). El carisma de estas dos personas atrajo jugadores de toda China a su equipo. El único problema con ello fue que los jugadores más capaces estaban todavía en occidente y los jugadores chinos no lograban alcanzarlos (aunque mejoraban rápidamente), lo cual evitó que ice_show y Heintje obtuvieran mayores éxitos.

Al mismo tiempo, el juego estaba empezando a despegar rápidamente en SEA (Sudeste Asiático). Adoptaron el modo -AP (All Pick), favoreciendo los ganks. Este estilo de juego era completamente diferente del occidental, que preferia -LM (League Mode) para sus competencias, lo cual favorecía la importancia del control de líneas. Originalmente, los jugadores chinos de DotA eran estudiantes que habían ido a Europa o Norteamérica a estudiar, así que su estilo de juego y modo competitivo fueron modelados a partir de occidente. Las replays y los foros de SEA no prevalecieron en China, lo cual limitó la influencia que tuvo su estilo de juego en el desarrollo del DotA chino.

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Aun así, equipos como Zenith, de Singapur, o Team Flow, de Filipinas, así como Team 129 dejaron interesantes partidas que mostraron a los jugadores chinos la feroz y fascinadora naturaleza de un enloquecido juego basado en ganks. En particular, el estilo de juego de Zenith y su uso de héroes poco ortodoxos fue lo que captó el interés de los fans.

Principales estrategias y picks

AoE fue la estrategia mainstream durante la era 6.32. Ya sea que uses la estrategia de push con 5 magos con AoE o el AoE 4-protect-1, no podías vencer si no tenías una gran coordinación de AoE. Es por esto que la era 6.32 era muchas veces conocida como la “era del AoE”.

Durante la v6.32, la estrategia principal seguía los lineamientos del AoE presentes en la v6.27, enfatizando el harass contra los oponentes in-lane. Por ello, los ganks a otra línea no eran del todo comunes. Después de obtener cierta ventaja o después de completar un item esencial (Mekansm, por ejemplo), el equipo se reuniría y empezaría a pushear.

La inspiración de este estilo de juego quizás haya nacido en los conceptos tradicionales que tenía Occidente acerca de la guerra, tales como formarse en filas y disparar ráfagas de fuego (o hechizos, en el caso de DotA). Después de una intensa batalla de hechizos AoE, era posible conseguir triple y ultra kills, o incluso rampages. Sin embargo, es importante notar que en esta época no existían los sonidos para ultra kill o para rampage y uno solo oía la repetición del sonido de triple kill. La estrategia AoE requería una inmensa coordinación de parte de los aliados. Es por esto que los primeros equipos de esta era resistieron la prueba de fuego y mostraron un mayor trabajo en equipo y compenetración que los posteriores.

Mekansm ad infinitum
Mekansm ad infinitum

La versión de Mekansm de la v6.32 combinaba entre sí. Lo que significaba que te podías curar cinco veces si tu equipo tenía cinco Mekansms. Dado que Sentinel no podía sobrevivir al AoE masivo combinado con push que ofrecían los héroes de Scourge, se desarrolló una estrategia de 4-protect-1 alrededor de Silencer, el cual era un héroe con una emisión decente de daño y que además era la ruina de cualquier estrategia en AoE. Para contrarrestar esto, se desarrolló una estrategia en Scourge que consistía en un 4-protect-1 alrededor de Visage.

En las últimas épocas de la v6.32, casi todos los equipos chinos usaban la estrategia 4-protect-1. A pesar de esto, todavía intentaban incluir un AoE abundante. El 4-protect-1 basado en gank también apareció, pero no fue muy popular dada la predominancia del AoE y dado que el ganking todavía no había madurado lo suficiente.

Además de Silencer y Visage, durante la v6.32 también se hicieron populares héroes como Morphling y Clinkz. Morphling era un buen counterpick contra Visage, mientras que la detestable estrategia de “Divine Aegis” usada por Clinkz era una incansable fuente de dolores de cabeza para los héroes Sentinel.

Además de estos héroes de daño físico, los héroes de AoE como Enigma, Crystal Maiden, Rhasta y Krobelus fueron todos populares durante la v6.32. La popularidad de Lich hacía que aparezca en casi todos los CW durante la v6.32, lo cual muestra que fue uno de los héroes más hot de la época. Para varios equipos, la prueba para ingresar en el equipo era enfrentar a un Lich 1v1 en mid usando Silencer.

Lo escrito arriba representa la época del AoE desmedido en la historia del DotA.

1 COMENTARIO

  1. Es increíble como podemos demostrar con unas cuantas líneas de texto que este videojuego es en verdad un deporte magnífico.
    Estehm… Me gustaría jugar alguna vez una partida con vos, aunque ambos seamos más theorycrafter que players.

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