A History of Dota en Español: Tercera parte

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Hace ya unos años (3 si no me equivoco) se publicaron una serie de posts en distintos foros de Dota cubriendo de una forma más o menos exacta la historia del juego. Lamentablemente, ha pasado el tiempo y muchas de las páginas que ofrecían hosting a estos posts han trágicamente desaparecido. Dada la triste y lamentable falta de backups de esta Historia de Dota y, tomando en cuenta lo mucho que los quiero, me dedicaré a traducir las seis partes de la saga. Esta es ya la tercera entrega.

Push rápido: La era de la v6.37

El 10 de septiembre de 2006, DotA Allstars v6.37 fue publicado. El 6 de diciembre del mismo año salió la versión china. La versión 6.37 fue la segunda versión competitiva estable de la serie 6.3x. Hubo una gran cantidad de cambios que finalmente trajeron consigo el fin de la era AoE y significaron la aparición de la estrategia de pushear rápidamente con invocaciones.

Acontecimientos en la escena occidental

Como prometimos, esta sección se ocupará principalmente de la escena europea, ya que la anterior se ocupó principalmente de la escena norteamericana. La escala internacional de las competiticiones de esta era juntó a los grandes de Europa y Norteamérica en intensos enfrentamiento. Dado el éxito europeo en la ESL DotA Premiership y en las MYM Prime Defending posteriores y la inestabilidad y eventual desaparición de antiguos equipos norteamericanos tales como coL (compLexity), JMC (Jax Money Crew) y tPD (Team Pandemic), podríamos decir que Norteamérica perdió su posición como el centro del mundo del DotA ante Europa.

Torneos

La competición más importante durante la era de la v6.37 fue la ESL DotA Nations Cup. Los equipos participantes llegaron a ser 12 en total, incluyendo los powerhouses norteamericanos coL, JMC y tPD, así como equipos europeos tales como Team Q, Say_Plz, TeG (The Elder Gods) y JoY (Jukes on You). Sin duda, esos fueron los equipos top de la época. Dado que la competición era por naturaleza bastante larga en cuanto a duración, los equipos se separaban y los jugadores no siempre terminaban el torneo en el equipo en el cual lo empezaban. Aun así, este fue el torneo internacional con mayor calidad de antes de la serie de competiciones MYM Prime Defending.

Electronic Sports League, la organización encargada de la European Nations Cup (ENC) y, posteriormente la ESL One.
Electronic Sports League, la organización encargada de la European Nations Cup (ENC) y, posteriormente la ESL One.

El equipo que dominó la ESL fue tPD. En las primeras épocas de la era v6.73, tPD experimentó con héroes como Pandaren Brewmaster o Syllabear antes de encontrar el meat shield perfecto para su estrategia de push: Bristleback. De este punto en adelante, el line-up de Bristleback, Enchantress, Jakiro, Beastmaster y Chen barrió con todos los equipos de la ESL, quienes no tuvieron forma de evitar la masacre.

Es una lástima que, en una etapa crítica del torneo, el genio del Bristleback que era SwissBeatz empiece una etapa de inactividad por dedicarse a jugar World of Warcraft. Entonces Say_Plz robó la estrategia de tPD y la usó contra ellos, mandándolos a las losers’ brackets en el match de la semifinal. En la losers’ bracket Team Q hizo lo mismo y eliminó a tPD con esa misma estrategia. Es una lástima que tPD haya entrado en una espiral descendiente después del torneo.

En la final del torneo, después de que Say_Plz ganase cómodamente la primera partida por un problema de conexión de CatQ (miembro de Team Q) que les obligó a usar un standin, se encontraron en una amarga y disputada partida de dos horas y media de duración contra Team Q. Después de un increíble comeback ante la ventaja inicial de Team Q, consiguieron llevarse la victoria. Esta fue una de las primeras partidas consideradas “clásicas” de la historia del DotA.

El 6 de noviembre del 2006, después de acoger a tres torneos pequeños que no tuvieron mucho impacto, la organización de eSports MYM organizó el MYM PriDe Xtreme #1 Tournament (También conocido como Prime Defending), lleno de jugadores bastante competentes. A partir del MYM PriDe #5, esta serie de torneos se convertiría en la competición online más influyente del mundo. El MYM PriDe Xtreme #1 fue ganado por el tradicional equipo rumano TeG, quienes vencieron a coL y Team Q en su camino a la final. El segundo puesto fue reclamado por Say_Plz.

Logo de Meet Your Makers, organizadores de los torneos MYM PriDe
Logo de Meet Your Makers, organizadores de los torneos MYM PriDe

El famoso sitio de DotA europeo DotA League organizó la sexta temporada de su popular torneo online Pick League. Cada equipo acumularía puntos basándose en sus victorias. Al final, el equipo alemán WE se proclamaría campeón. WE|KuroKy dejaba su marca en la historia del juego por primera vez.

Durante este torneo, en un match entre MYM y WE, el nuevo fichaje MYM.Merlini usaría por primera vez en una partida competitiva la estrategia de Tinker con Boots of Travel, viajando por todo el mapa. Así fue que una estrategia clásica del DotA emergía. Mucho después, en la v6.52, el equipo indonesio XcN llevaría esta estrategia a su cima.

Sorprendentemente, esta estrategia fue desarrollada por un jugador de pubs llamado Virot2, que la perfeccionaba desde la v6.27. Publicó una influyente guía entre las versiones 6.32 y 6.37 que fue la primera en recomendar un build así, que era considerado bastante poco ortodoxo en esa época. Si alguna vez existió un caso de un jugador cualquiera revolucionando el mundo del DotA, sería esta.

Equipos influyentes y jugadores estrella

El 9 de septiembre, el famoso equipo JMC anunció su disband.

El 15 de noviembre del 2006, la organización de eSports MYM auspició al reciente ganador de la MYM PriMe, JoY, haciendo que cambien su nombre a ese que ya todos conocemos. Los jugadores principales eran Paccie, MaNia, Maelk, Akke y Loda (que significa Lord of Dol Amorth). Medio mes después, obtuvieron el título en la categoría de DotA del reconocido torneo LAN DreamHack. Después de ganar el torneo, Loda y Akke dejaron MYM para formar un nuevo equipo completamente Sueco llamado T_T (Team_Team). Después de que Loda deje el equipo, MYM contactó a miembros de lo que era JMC. La adición de Merlini, Fang y p0c incrementaron la popularidad de MYM y lo hicieron uno de los equipos más seguidos.

El primer equipo de DotA de MYM: Loda, MaNia, Maelk (Arriba); Akke, Paccie (Abajo).
El primer equipo de DotA de MYM: Loda, MaNia, Maelk (Arriba); Akke, Paccie (Abajo).

Durante la era de la v6.37, el equipo más influencial fue tPD, sin duda alguna. A pesar de no ser capaz de ganar la ESL, la estrategia de push que ellos desarrollaron se convirtió en el tempo de la v6.37. Si no hubiese sido por que SwissBeatz dejó el DotA por el Wow, podemos afirmar que sus logros hubiesen sido aun mayores.

El gigante ruso Say Plz inició su marcha hacia el podio del mundo del DotA. En términos de popularidad, Say Plz (uno de los equipos más antiguos de la escena), había ya suplantado a coL. Eran considerados uno de los mejores equipos en el mundo al jugar con madurez, tener jugadores estables y raramente comitiendo errores.

Después de ser derrotados en la final del torneo CEVO por tPD, coL empezó una decadencia. throzz se retiró, DOGKaiser se fue a Team verGe y warr1ck no supo qué hacer. Con Fear como líder de coL, habían sido uno de los equipos más fuertes en la era v6.32.

iMbaQ había jugado por un tiempo en Say Plz y STFU (Skill the F Up). Con STFU, iMbaQ (inglés) superó rivalidades históricas para unirse con la estrella francesa SoyCD. En este legendario equipo también se encontraban FocusIRE (también conocido como Dota[expert]), Get-Lost (hermano del anterior y también conocido como DoTa[pro]) y CatQ, quienes eran jugadores extremadamente talentosos. Incluso la leyenda LightOfHeaven era un standin en este equipo lleno de estrellas que tomó el MYM PriDe #2 aplastando a la oposición.

SoyCD era un solo-mid bastante sólido y que muchos consideraban uno de los mejores jugadores del mundo en el momento. Era bastante eficaz con literalmente todos los héroes. El único otro jugador capaz de siquiera acercársele durante esta era sería FocusIRE. Era también bueno en el solo-mid y había ganado la segunda temporada de la Dota-League SIG Ladder. Después de que STFU disbandease (tras cumplir el objetivo que los había unido: ganar la MYM PriDe #2) los jugadores recalaron en distintos equipos. SoyCD fue a tPD.

Después de ingresar a Team Q, iMbaQ jugó el rol de carry. Con su habilidad individual sirvió a Team Q con distinción durante The Frozen League y ESL, contribuyendo al dominio de Team Q durante este periodo. Además de iMbaQ, el equipo contaba con JesseQ, elJefeQ, BarbaraQ, JesseQ y CatQ. Todos jugadores bastante talentosos y amigos en un clan que existía desde los tiempos de Starcraft. PenguinQ, nRiQ, QOa y leppasQ también formaban parte del equipo. iMbaQ no usaba espacios cuando escribía y prefería los guiones bajos. Tuvo una considerable personalidad. Algunos dicen que fue el Einstein del mundo del DotA, dada su gran influencia en la época.

LighTofHeaven se convirtió en una figura representativa del juego durante la v6.32. Después de los resultados obtenidos por Say Plz, atrajo más y más atención debido a su espectacular desempeño en el rol de carry. Combinaba una capacidad excepcional para farmear con una insospechada habilidad para leer el juego y con estabilidad en su juego. Fue uno de los pioneros del build de Silencer con Necronomicon y jugó un rol crucial en el desarrollo de cómo debía ser jugado el Silencer.

LighTofHeaven, leyenda del DotA en Rusia.
LighTofHeaven, leyenda del DotA en Rusia.

Habiendo entrado a MYM, Merlini mostró una renovación de su prestigio e influencia, impulsándose hacia el estrellato. decir que era el jugador de DotA más influencial en el mundo no sería una exageración. Se convirtió en el primer jugador después de Fear en obtener el status de Leyenda.

Loda, ARS-ART, M.Admiration,FocusIRE yLevenT, esos jugadores que luego serían estrellas, empezaron a ganar renombre internacional durante esta era.

 Sucesos en la escena asiática

La versión 6.37 de Icefrog duraría del primero de septiembre del 2006 a febrero del 2007, pero su influencia en la escena china no duró tanto. No fue hasta diciembre del 2006 que la versión china saldría y fue rápidamente reemplazada por la v6.41 dos cortos meses después. Entre ellas se encontraban también la versión china de la v6.38 y el Año Nuevo Chino. Además, durante la era 6.37, no hubieron torneos grandes salvo CDL-I. Comparada a la escena occidental, la escena china era en ese momento todavía pequeña.

El 7 de diciembre de 2006, OGame.net anunció que irían a organizar un torneo chino de DotA llamado el Torneo CDL-I. Esta vez, su anuncio fue lo suficientemente bullicioso. De hecho, su anuncio se vio en la pantalla de carga de la versión china 6.37. Esta edición del torneo duró mucho tiempo, durando más de medio año. Se jugó en tres versiones competitivas entre la v6.37 y la v6.43.

Participaron 12 equipos. Casi todos los equipos eran los mismos que participaron en la Cyberathlete Professional League mencionada en la anterior parte de la historia. Al final, IFNT venció a HTML para llevarse el título. Este fue el más cuidadosamente organizado torneo online de DotA. El uso cuidadoso pero extensivo de los anuncios, la publicación de replays después del torneo y la transmisión en vivo fueron todos bastante satisfactorios.

Es interesante mencionar que la ahora tradicional trilane (strat 3-1-1) emergió entre la v6.32 y la v6.37 en la escena del sudeste asiático. Se rumorea que primero fue usada por equipos menores en la WCG Malaysia 2006 (que se desarrolló en agosto). La primera vez que fue probadamente usada en una partida competitiva fue en la semifinal de la WCG Asia 2006 por MI2 (que en realidad se leía MR), quienes se enfrentaban a sus compatriotas de Zenith. El equipo de Zenith, conformado por estrellas como GPS, Ant, ToFu, LuX e iceiceice, estaba en una racha ganadora de 10 meses y MI2 necesitaba un verdadero milagro.

Enfrentándose a un line-up enfocado enganks de parte deZenith, con la posibilidad de unalane de dual-stun, MI2 ingeniosamente colocó a Enigma,VengefulSpirit y Medusa en la línea debot contra un soloSven. Amenazados con una completa dominación en esalane,Zenith fue forzado a mover alduo dejungle deSandKing yChen desde la junglaScourge hasta la líneabottom para podersupportear alSven,costándoles experiencia y oro. En última instancia, la Medusa pasó a descontrolarse y MI2 fue capaz de tomar tres torres con su primerpush, obligando aZenith a rendirse con la siguiente.

MI2, ganadores de la WCG Asia 2006. De izq. a der.: ShouRy (mutton), jiabaoZ (jb), dot-dotrk, K-yLeng, Scotts.
MI2, ganadores de la WCG Asia 2006. De izq. a der.: ShouRy (mutton), jiabaoZ (jb), dot-dotrk, K-yLeng, Scotts.

El 24 de septiembre del 2006, unshowmatch entre MI2 y coL permitió que el estilo asiático de jugar congankz se encuentre con el estilo europeo de controlarlanes, para determinar cuál era el más fuerte. Elmatch se convirtió en un tema recurrente de discusión para muchos y fue apreciado por incontablesfans.

MI2 era el ganador de la WCG Asia 2006. coL acababa de vencer a tPD y convertirse en campeón de la CAL (Cyberathlete Amateur League). Ambos equipos se encontraron en su cúspide y el match atrajo atención mundial. Debido a las pobres conexiones de la época, ambos equipos jugaron bien en el match que correspondía al servidor más cercano y el match fue dividido 11.

En el primer match, coL dominó con su standard 4-protect-1 AoE basado en Clinkz (Esto ocurrió todavía temprano en la era v6.37 y por eso no se usó el strat de push), mientras que MI2 deslumbró con su trilane ofensiva (oponiéndose a su trilane defensiva contra Zenith). Esos dos juegos fueron clásicos llenos de significado histórico. A partir de ese punto, ambos estilos de juego empezaron a interactuar, ambos intentando tomar prestadas las fortalezas del otro.

Poco después de este showmatch, equipos europeos de Occidente, liderados por MYM y coL, empezaron a experimentar con trilanes como una estrategia situacional para propósitos ofensivos o defensivos. Picks populares en la escena del sudeste asiático como Viper y Queen of Pain entraron al juego competitivo del DotA occidental.

Principales estrategias y héroes

Tal y como se dijo previamente, hubieron bastante cambios significativos desde la v6.32 que terminaron en el fin de la era AoE y el inicio de la Era del push con invocaciones. Estos cambios incluían:

  • Mekansm ya no podía stackearse
  • Los items Vanguard y Bottle se introdujeron
  • Los Tangos fueron buffeados
  • Las unidades denegadas daban ahora algo de experiencia en lugar de nada.
  • Un bonus de 200 de oro era dado a los miembros del equipo cuando una torre del oponente era destruida.
  • El cambio al acto de denegar, así como el buff a los tangos permitió a héroes de melee como Beastmaster o Bristleback volverse viables por primera vez.

6.37 no fue en realidad una versió muy balanceada. Bajo el modo -LM de la v6.37, la estrategia de push con Chen y Enchantress de Sentinel era casi imposible de detener por Scourge. Incluso con la estrategia de Spectre en trilane, Scourge perdía más juegos. Es por esto que los jugadores empezaron a poner en duda el balance de los juegos competitivos y empezaron a considerar la posibilidad de usar -AP por sobre -LM. Así fue que empezó un cambio en la opinión pública respecto al modo competitivo.

Varias versiones que siguieron a la v6.37 fueron versiones competitivas estables. Algunas de ellas introdujeron importantes cambios, mientras que otras parecían haber sido hechas con apuro.

La v6.38 implicó el nacimiento del a estrategia del BottleCrow.
La v6.38 implicó el nacimiento del a estrategia del BottleCrow.

La v6.38 introdujo los items Arcane Ring, Flying Courier, Mjollnir y Vladimir’s Offering. Así mismo, se añadió la unidad de asedio como tipo de crep. La Bottle fue buffeada inmensamente al permitírsele alojar runas (lo cual también las rellenaba). Un huevo héroe (Mirana) fue introducido.

La v6.39 continuó con los cambios, siendo los más importantes: la introducción del modo -RD, la adición de la tabla de estadísticas para los observadores y dos nuevos héroes: Geomancer y Dazzle.

DotA 6.3x fue la era en la cual el DotA se esparció por todo el mundo y continuó su evolución como eSports. Durante esta época se organizaron torneos a gran escala con influencia mundial, lo cual brindó las condiciones para que distintos estilos de juego interactúen. Las teorías detrás de diferentes estrategias aprendieron de las fortalezas de la otra y empezaban a prepararse para una nueva era.

Lo escrito arriba representa lo ocurrido durante la era de DotA en la cual predominó el push rápido con invocaciones.

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