A History of Dota en Español: Cuarta Parte

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Hace ya unos años (3 si no me equivoco) se publicaron una serie de posts en distintos foros de Dota cubriendo de una forma más o menos exacta la historia del juego. Lamentablemente, ha pasado el tiempo y muchas de las páginas que ofrecían hosting a estos posts han trágicamente desaparecido. Dada la triste y lamentable falta de backups de esta Historia de Dota y, tomando en cuenta lo mucho que los quiero, me dedicaré a traducir las seis partes de la saga. Aquí les traigo (tras una pequeña demora por la cual pido me disculpen) la cuarta entrega.

La trilane y la estrategia global: La era de la v6.41

El 7 de febrero del 2007, DotA 6.41 fue publicado. El 28 de febrero la versión china del mapa salió. La v6.41 se ocupó de muchísimos problemas de balance. Reemplazó la v6.37 como la versión usada en las partidas competitivas. Sin embargo, la v6.41 duró muy poco tiempo y fue reemplazada por la v6.43 un mes después.

Sin embargo, la 6.41 fue una versión con un significado histórico importante: en esta versión, el modo -ap reemplazó al modo -lm como modo competitivo oficial. Además, muchísimos torneos empezaron a usar esta versión. Es por esto que se considera que la versión 6.41 fue un buen campo de pruebas para pavimentar el camino hacia la v6.43.

Acontecimientos en la escena occidental

El 28 de febrero del 2007, el primer torneo a gran escala en usar el modo -ap fue el ASUS Winter Open 2007, organizado en Rusia. El equipo ruso MaGe (Magic aGe) se coronó campeón. Esta fue la primera vez en que Vigoss subió al podio y se hizo conocido. Los puestos segundo y tercero fueron a su vez reclamados por los equipos DoTa[] y Say_Plz, también rusos.

MaGe como ganadores de la ASUS Winter Open 2007. De izq. a der.: HoroN, NS, JoliE, GashY, Vigoss.
MaGe como ganadores de la ASUS Winter Open 2007. De izq. a der.: HoroN, NS, JoliE, GashY, Vigoss.

El 7 de marzo del 2007, la MYM PriDe #4 empezó. Después de experimentar con las tres primeras ediciones, el torneo organizado por MYM atrajo la atención del mundo entero con 137 equipos participando. Comparándole a la primera edición, 3 meses antes, era posible ver lo rápido que había crecido el juego. Este torneo de MYM tenía dos reglas que llamaron la atención: primero, Bristleback estaba automáticamente baneado; segundo, cada héroe podía armar solo un Aegis of the Immortal (El cual antes de la aparición de Roshan era un objeto que podía armarse). Estas dos reglas se hicieron pronto el estándar para las competiciones de la versión 6.41. Es también lo que inició la leyenda de la invencibilidad de Bristleback.

Poco después del inicio de la MYM PriDe #4, tres equipos rusos fueron eliminados y baneados de la competición: Say_Plz, MaGe y un tercer equipo no muy conocido llamado SD. La razón fue que tanto Say_Plz como SD habían usado a un jugador llamado HoroN en sus juegos, cuando HoroN era en realidad jugador de MaGe. Esto llevó al comité organizador a banear a los tres equipos (otro rumor, sin embargo, dice que MaGe fue en realidad baneado por usar Bristleback). El manager de Say_Plz, Matrix, protestó con gran indignación. Adujo que, a pesar de que Say_Plz había roto una regla, el castigo de MYM era ridículamente severo.  Incluso llegó a afirmar que el expulsarlos era producto de un complot originado dentro de la organización. Como era de esperar, sus palabras causaron muchísima controversia.

Esta fue la primera acusación significativa de corrupción en un torneo de DotA. Siguiendo el continuo desarrollo de DotA como un e-sport, los estándares de fair play se incrementaron. Este es un desarrollo natural en el camino de un juego competitivo que busca convertirse en un e-Sport profesional. Por lo tanto, no es posible criticar a los organizadores de la MYM Pride por su decisión. No puedes permitir que un equipo rompa las reglas solo por ser famosos. Sin reglas, nada puede ser conseguido: esta fue la filosofía de los organizadores de los torneos de MYM. Sus decisiones permitieron que estos torneos se vuelvan famosos y respetados en todo el mundo.

En el MYM PriDe #4 aparecieron equipos revelación. Los clásicos Zenith, MYM y tPD fueron eliminados en la Ronda de 16 por equipos de los cuales nadie había oído nada. Al final, DoTa[], liderado por los veteranos FocusIRE (DoTa[exper]), Get-Lost (hermano de FocusIRE y también conocido como DoTa[pro]) y ars-n00b (DoTa[gosu]) vencieron al sorprendente equipo alemán WE (World Eaters), liderado por KuroKy para hacerse campeón. Es tambien de notar que en este equipo ruso se encontraban las futuras estrellas ARS-ART y M.Admiration (DoTa[hasu]), quienes formarían el núcleo de lo que sería Virtus.Pro.

Banner mostrando el logo de World Eaters, equipo alemán liderado por KuroKy.
Banner mostrando el logo de World Eaters, equipo alemán liderado por KuroKy.

El moribundo coL tuvo que ofrecer un roster completamente nuevo, basándose en antiguos jugadores de JMC y tPD. Los jugadores fueron Fear, ezy, imMIKEJONES, Shroomz, Shaang y hitomi, con BarbaraQ, CatQ (también conocido como MoOn, no el jugador coreano de Warcraft III) de Team Q como standins, dado que su equipo no estaba participando en la MYM PriDe. A pesar de la falta de compromiso de todos los jugadores, éstos tenían mucho talento y su capacidad individual sola los llevó hasta las semifinales. Sin embargo, decidieron no jugar más el torneo y se quedaron con el cuarto puesto. El equipo disbandeó poco después.

El 10 de marzo del 2007 se inició The Frozen League. Esta fue la otra competición influyente de la era de la v6.41. The Frozen League fue un torneo con invitaciones, pero que no invitó a Say_Plz a pesar de encontrarse éstos en su cima. Esto hizo que los organizadores fueran cuestionados, pero pronto se olvidó el problema debido a que todos los equipos importantes fueron invitados y el torneo fue de escala internacional y del más alto nivel. Esta competición fue similar al torneo chino CDL-I en el hecho de que ambos duraron mucho tiempo. Mientras el torneo seguía corriendo, los equipos empezaron a salir uno a uno. Cuatro meses después, el equipo que empezó el torneo como T_T (Team_Team) y lo terminó como SK venció a MYM para llevarse la victoria.

El nuevo roster de SK Gaming (de izq. a der.): Akke, Loda, ARS-ART, Bogdan, Hailo.

También en la Frozen League hubo un escándalo. Durante la partida entre TeG y VP, TeG-KANGA fue descubierto usando maphack. Poco después, otro jugador de TeG fue encontrado en similares circunstancias, dejando como única opción para TeG el salir del torneo. TeG era un famoso equipo rumano de la vieja escuela, ganadores del MYM PriDe Xtreme #1 (Que tuvo lugar entre los MYM PriDe #3 y #4). Este escándalo destruyó por completo su reputación y, luego del torneo, su habilidad para jugar fue severamente dañada. Tiempo después, el equipo se reformó por completo con nuevos jugadores y, si bien no consiguieron mantener un dominio sobre los demás equipos, siguieron siendo un nombre respetable en la escena. Así fue que TeG mantuvo su legado como uno de los equipos más viejos de Europa.

El 12 de abril del 2007 empezó la MYM PriDe #5. Continuó usando la v6.41 como versión oficial. Fue un torneo bastante exitoso en el cual participaron más de 200 equipos alrededor del mundo. Esto hizo oficialmente que los torneos de MYM sean la Copa Mundial de DotA. Algunos incluso llegaron a afirmar que el MYM PriDe #5 cambió el DotA y que fue el inicio de una nueva era. Se dijo:

Claro que no añadió ningún nuevo héroe o item. Claro que no rebalanceó ningú skill. Pero la verdad es que este torneo hizo por el DotA como e-Sport, más que cualquier parche de IceFrog.

Aun cuando esas palabras suenan como una exageración, tienen algo de verdad. El MYM PriDe #5 aumentó la influencia de DotA alrededor del mundo. El nivel de organización del torneo y sus reglas fueron tomadas como estándar para los siguientes torneos, y demostraron ser una gran oportunidad para que equipos internacionales interactúen. Muchas nuevas y originales estrategias fueron exploradas en ese torneo. Estas estrategias mostraron cuán profundo era DotA realmente.

En el MYM PriDe #5, Loda llevó al equipo T_T a abandonar la ahora popular estrategia de la trilane y descubrió una espectacular estrategia de gank global. Vencieron a Say_Plz, aniquilaron a DoA (Dead or Alive), eliminaron a TeG, combatieron a MaGe y, finalmente, lograron triunfar por sobre MYM para salir victoriosos. En una entrevista, Loda afirmó que él y Bogdan perfeccionaron el concepto después de ver al World Eaters de KuroKy usar algo similar en un scrim contra ellos.

La estrategia global era un line-up involucrando los héroes Zeus, Furion y Spectre. Las habilidades definitivas de estos tres héroes tienen un efecto global y los dos últimos pueden moverse con rapidez a una escaramuza que ocurra en cualquier parte del mapa, brindando un gran impacto a batallas y ganks de pequeña y mediana escala. En esa época, la estrategia global estaba únicamente limitada a esos tres héroes. MYM añadiría después al Tinker con Boots of Travel al arsenal global, el cual posteriormente se expandiría con la introducción de nuevos héroes como Clockwer Goblin o Ancient Apparition.

Por necesidad, un lineup global requería que el equipo abandone la estrategia de la trilane, dado que era imposible para tres héroes en un equipo llegar al nivel 6 en un corto tiempo: al menos uno de esos tres tendría que dividir la experiencia del laning con otros dos héroes. Además, esta estrategia podía considerarse un counter a las trilanes en el sentido de que, con una ejecución adecuada, un equipo podía tomar ventaja (mediante ganks) de la ventana de tiempo en la cual tres de sus héroes tienen ultimates mientras que el otro equipo todavía tiene héroes atrapados en el nivel 5.

Los ganks tempraneros usualmente no podían asegurarse sin un héroe que farmee una Blink Dagger o sin un Nerubian Assassin (Storm Spirit no fue añadido hasta la versión 6.44), pero T_T logró encontrar una astuta y eficiente forma de gankear con tan solo asegurar que sus tres héroes clave lleguen a nivel 6.

Respecto a los héroes que completaban la estrategia global, héroes de teamfight con ultimates poderosos tales como Sand King, Shadow Fiend y Warlock serían frecuentemente pickeados. Esto completaba la sinergia con los otros tres héroes globales. El resultado era un line up bastante fuerte en ganks de mid game, así como en teamfights de late game.

Equipos influyentes y jugadores estrella

La era de la v6.41 fue relativamente caótica, dado que los equipos intentaron buscar la combinación perfecta de héroes. El ya no estar limitados a la división Sentinel-Scourge de héroes (presente en el modo -lm) les permitió acceder a muchas combinaciones antes imposibles. Muchos equipos tuvieron épocas brillantes en su juego. De todos esos equipos, el más influyente fue MYM. Para empezar, MYM era ya una organización famosa alrededor del mundo. Al añadir un equipo internacional de DotA lleno de jugadores bastante capaces, recibieron mucha atención y ganaron una popularidad increíble. Sus replays fueron estudiadas por muchos. Esto llevó a la rápida popularización de los héroes y combinaciones que desenterraron.

El MYM original. De izq. a der.: MaNia, Maelk, Merlini, p0c, H4nn1, LevenT.
El MYM original. De izq. a der.: MaNia, Maelk, Merlini, p0c, H4nn1, LevenT.

En la era de la versión 6.37, MYM.Merlini había demostrado al mundo la estrategia de gank global basada alrededor de Tinker. Basándose una vez más en sus legendarias habilidades para deslumbrar al mundo, demostró que su entendimiento del fog era simplemente incomparable.

MYM.LevenT terminaba beyond godlike prácticamente cada partida que jugaba con Lina. Esto llevó a que la gente le conozca como “Mouth of Lina” (como si fuese su vocero). Este héroe se volvería uno de los más populares de las versiones 6.4x.

MYM.Fang fue, sin lugar a dudas, un jugador legendario usando Sand King. Llevó a Sand King de un rol de héroe de AoE a un rol de héroe ganker.

La maestría de MYM.H4nn1 en todos los aspectos del juego y su refinada habilidad individual lo llevó a ser toda una estrella. Junto a Loda, convirtió la era de la v6.41 en la era del Shadow Fiend.

Además de MYM, el juego de los eventualmente ganadores del MYM PriDe #5 T_T fue el más cautivante de todos. Desarrollando la estrategia de gank global que inspiró directamente la posterior estrategia de presión mediante ganks de VP, influenciaron de gran manera el DotA posterior.

Loda, junto a Akke, en las épocas de SK Gaming.

Loda, jugador vital de T_T, demostró a todos por primera vez cuán desbalanceado podía ser el Shadow Fiend de la v6.41. Después de eso, Loda oficialmente obtuvo el estado de Leyenda. Sus grandes habilidades individuales y el glamour único de su juego le dio la capacidad de llevar a un equipo de jugadores relativamente mediocres a la victoria contra MYM y VP, dos equipos llenos de estrellas.

En la v6.41, el novedoso strat de TeamQ consistente de Keeper of the Light, Earthshaker, Silencer y Shadow Fiend también fue profundamente influyente.

El equipo ruso MaGe resultó victorioso en el ASUS Winter 2007. Tanto Vigoss como JoliE estaban a punto de iniciar su meteórica ascensión al estrellato.

Acontecimientos en la escena asiática

En marzo del 2007, la segunda edición del U9 DotA Championship fue organizada. Esta fue la competición más influencial en el DotA chino durante la era de la v6.41. En ese momento, además del increíblemente largo CDL-I, no había ningún otro torneo. Dado el crecimiento de la escena entre las versiones 6.32 y 6.41, los jugadores chinos empezaban a aparecer en grandes cantidades, formando numerosos equipos. Esto llevó a varios fans de DotA a registrarse en la U9 DotA Champsionhip. Al final, más de 60 equipos participaron.

Este evento atrajo a varios equipos universitarios, sacándolos del circuito cerrado en el que competían y permitiéndoles atender un torneo a gran escala. En particular, AVNC (dirigido por un jugador llamado 2009) y HFUT fueron los equipos universitarios más exitosos de la época.

Recién llegados como EAST, AVNC, GOW y LOST.P resultaron increíblemente fuertes. En partidas contra la vieja guardia consistente en GL, IFNT y Nebula, su juego fue increíblemente atrapante. En particular el equipo LOST.P formado por Danche/N3komatA fue el más exitoso de todos. En la final de la llave de ganadores, enviaron a GL a la llave de perdedores y emergieron como el más prometedor de estos equipos. EAST y AVNC reclamaron para sí el tercer y cuarto puesto respectivamente, mostrando buenas performances.

GK, talentoso jugador de la segunda generación y estrella de GL.
GK, talentoso jugador de la segunda generación y estrella de GL.

La nueva generación de jugadores incluyó nombres como GK, 2009, 830, Soulk y Dgc y demostró estar llena de jugadores bastante capaces.

En general, esta edición de la U9 fue el primer evento en China que probó los niveles de diferentes equipos. La nueva generación de equipos y jugadores brilló en el escenario. Llenaron a la escena china con una nueva fuente de vitalidad y pasión.

Durante este torneo, la sala de CW (clan wars) de la plataforma de juegos VS se convirtió en el sitio principal donde los equipos podían aprender unos de otros. En los foros se podía encontrar constantemente posts para coordinar CW’s y conversaciones entre nuevos equipos. La escena china estaba continuando su desarrollo.

El representante de Singapur, Zenith, empezó a tomar parte en torneos online europeos a partir de la MYM PriDe #4. Dado que habían jugado con el modo -ap desde el comienzo, se esperaba que fueran favoritos al título. Sin embargo, problemas con pobres conexiones (hablamos del 2006) y no tomar en serio el juego le costaron al equipo ser eliminado tanto de TFL como del MYM PriDe #4.

De todas formas, fueron el primer equipo asiático en dar batalla a equipos occidentales y algunas de sus estrategias tuvieron influencia alrededor del mundo. Rushear Eye of Skadi antes de Boots fue particularmente memorable. Su estrategia de cambiar el rol de la Queen of Pain de gank a DPS (encargada de hacer daño físico) se volvería el estándar después de la v6.43. Otra de sus contribuciones fue tener cinco héroes con Blink Dagger en un juego competitivo. Las Blink Daggers serían protagonistas principales de las versiones 6.4x.

Principales estrategias y héroes

6.41 fue la primera versión en usar el modo -ap en lugar del modo -lm para partidas competitivas. En los primeros juegos en la nueva versión, el estilo de juego mostraba remanentes de los estilos de la época del modo -lm: AoE, push rápido y gank fueron ejecutados usando el sistema 3-1-1. Las trilanes, que fueron solo una novedad en la v6.37, se volvieron mainstream.

Todos los equipos empezaron a probar nuevos héroes para usar en CW’s. Después de un tiempo en que los equipos probaban las aguas del metagame, un strat 4-protect-1 con ganks a pequeña escala se hizo mainstream. Héroes con un gran burst de daño se hicieron importantes en CW’s. Héroes como Shadow Fiend, Zeus, Warlock, Tinker y Nerubian Assassin se hicieron populares durante esta era. El combo de stuns de Leshrac y Lina era particularmente mortífero. En la escena china, Alchemist y Spectre se hicieron héroes de late game populares.

Posteriormente, la estrategia global sería descubierta y usada con efectos devastadores, llevando a T_T a obtener el título en la MYM PriDe #5. Esta estrategia fue particularmente efectiva contra los héroes de trilane, necesitados de experiencia, en el equipo contrario. Sin embargo, no es claro si esta fue la razón específica por la cual desaparecieron las trilanes. Lo que sí es claro, es que la estrategia de la trilane perdió popularidad en la escena competitiva europea y los equipos volvieron al familiar 2-1-2 (y a veces al 2-2-1). Sin embargo, esta no sería la última vez que el mundo sabría de trilanes.

La deslumbrante capacidad de la estrategia global para gankear a un héroe en cualquier sitio en el mapa era realmente increíble.

Lo dicho arriba concluye con la época en la cual apareció por primera vez la trilane en la historia del juego.

 

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