Estadísticas de The International 5

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Todos dicen que cada The International es un nuevo metagame. Sí, sí, ya lo entendimos. Pero, ¿qué significa eso? ¿Cuáles fueron los héroes que animaron la fiesta más grande del Dota internacional? ¿Fue tan desequilibrante la Cabra Espectral del Balance a.k.a. Leshrac como se dice que fue? ¿Qué demonios pasó con Bounty Hunter? Aquí analizamos las estadísticas (principalmente de draft) del torneo y tratamos de dar una respuesta. Toda la información ha sido extraída de datdota.com.

Héroes más jugados del torneo

LinaJugado 93 veces (57.1% de partidas)
GyrocopterJugado 91 veces (55.8% de partidas)
Queen of PainJugado 88 veces (54% de partidas)
TuskJugado 86 veces (52.8% de partidas)
DazzleJugado 81 veces (49.7% de partidas)

Los cinco héroes más jugados del torneo han sido, más o menos, similares a los del resto del parche. Se notó un aumento considerable, sin embargo, en la popularidad de Lina (que en las estadísticas generales no llega al Top 5) y de Tusk (que pasó de estar presente en uno de cada cinco juegos a aparecer en uno de cada dos). Cada uno de los héroes es, sin duda, fuerte a su manera.

Gyrocopter ha sido una bestia en el meta desde que le eliminaron el cast time de 0.3 segundos al Rocket Barrage. Esto, sumado a otros buffs previos (como el del área y el slow de Call Down) le hicieron una fuerza que ni siquiera los nerfs de emergencia post-6.84 pudieron detener. Lina y Queen of Pain, por su parte, cumplen un niche similar: proveen de un combo relativamente mortífero a la hora de gankear, además de que tienen una habilidad que permite hacer cantidades inmensas de daño atravesando BKB. Cada una, además, ofrece versatilidad a su manera: mientras Lina puede ser jugada como mid o como support, Queen of Pain puede ser jugada tanto en mid como en safe u en offlane.

Los dos últimos héroes del Top 5 son Tusk y Dazzle.  Mientras que el último ha sido siempre una opción viable en el juego y ha empezado a recibir buff tras buff, es el caso del primero el que me interesa más. Es que es la primera versión en que vemos que Tusk es un héroe competitivamente viable y, vaya, de qué manera. Hay dos cambios fundamentales que han permitido que el héroe se haga tan valioso: El primero es el hecho de que los Ice Shards exploten en la posición en que son lanzados y no cuando encuentran un héroe (lo cual aumenta mucho la versatilidad del hechizo) y el segundo es la capacidad que recibió Snowball de agregar héroes mientras está en movimiento. Es eso lo que ha causado miles de jugadas geniales en las cuales Tusk era capaz de salvar a un aliado de algún hechizo primordial, o de alcanzar por poco a ese héroe a punto de escapar.

Héroes más baneados del torneo

LeshracBaneado 145 veces (89% de las partidas)
Bounty HunterBaneado 86 veces (52.8% de las partidas)
Shadow FiendBaneado 85 veces (52.1% de las partidas)
Naga SirenBaneado 85 veces (52.1% de las partidas)
UndyingBaneado 81 veces (49.7% de las partidas)

Aquí hay un muchacho que resalta sobre el resto. Le balanced goat se ha llevado un ban en el 89% de partidas de The International. Razones no faltan: fue pickeado en todas las partidas en que estuvo disponible y tuvo un 56% de winrate en ellas (que quizás pudo haber sido mayor de no ser por el pobre uso que hizo de él CDEC en la Gran Final). En las tres últimas versiones recibió buffs que, sin duda, fueron excesivos. Desde el rebalance al daño/manacost de Pulse Nova (muy necesitado por cierto) hasta los buffs a la velocidad de movimiento y al slow de Lightning Storm (que ahora tiene una duración nada despreciable de 1 segundo), Leshrac ahora es un héroe potentísimo que, como core, ofrece mucho al equipo que tenga la suerte de poner sus manos sobre él.

Los cuatro héroes siguientes son héroes que tienen un nicho bastante específico y que les hace especiales. Bounty Hunter, gracias al Track con 4 segundos de cooldown y al Shuriken que rebota, otorga finalmente al equipo el empujón en oro que se suponía que debía dar y, además, hace una buena cantidad de daño en el camino. Shadow Fiend es un core versátil que tiene habilidades bastante útiles para farmear rápido y que muestra una interesante combinación de daño físico y mágico. Naga Siren, por su parte, ha vuelto a transicionar a un rol de support (aunque se le ha visto como carry en un par de partidas), generalmente usada por tener un ulti que permite manejar muy bien el tempo del juego, permitiendo cuadrar combos o escapar de situaciones desfavorables. El último en la lista es Undying, que solía encabezar la lista de héroes más baneados del parche con un 62.7% de bans. El héroe en sí es bastante fuerte en los primeros minutos del juego, aunque bastante inútil en los minutos posteriores: es lo que hace en el early y mid game lo que realmente cuenta y por lo cual es tan indeseable por los drafters. Influyó en su popularidad a lo largo del parche el hecho de que las momias generadas por Tombstone sean inmunes a hechizos físicos y requieran obligatoriamente de un ataque para ser destruidas.

Héroes más preciados en el draft (picks+bans)

LeshracPresente en 163 drafts (100% de partidas)
GyrocopterPresente en 163 drafts (100% de partidas)
Queen of PainPresente en 147 drafts (90.2% de partidas)
TuskPresente en 142 drafts (87.1% de partidas)
LinaPresente en 135 drafts (82.8% de partidas)

Este año hubieron dos héroes con 100% de presencia en drafts, a diferencia de las dos últimas ediciones, en que solo había un héroe por año: Batrider en el 2013 y Lycan en el 2014. En este caso, los dos héroes mostraron un comportamiento algo distinto. Mientras que Leshrac era el héroe que era baneado siempre por respeto y pickeado solo si lograba pasar la primera fase de bans intacto, Gyrocopter muestra un comportamiento mucho más parejo: fue pickeado 91 veces y baneado 72. Sin duda se le consideraba menos peligroso y más manejable que nuestro amigo Leshrac. El resto de héroes no está muy lejos, y son más cercanos al Gyrocopter que al Leshrac: han sido pickeados numerosas veces y sus fortalezas ya han sido explicadas antes.

Héroes más exitosos (con más de 5 partidas jugadas)

Techies7 victorias / 1 derrota (87.5% de winrate)
Bounty Hunter33 victorias / 15 derrotas (68.8% de winrate)
Templar Assassin15 victorias / 7 derrotas (68.2% de winrate)
Luna6 victorias / 3 derrotas (66.6% de winrate)
BroodmotherVisage9 victorias / 5 derrotas (64.3% de winrate)

Dios bendito. Nunca pensé llegar a ver el día en que Techies encabece esta lista. Tampoco pensé llegar a ver el día en que sea primer ban en todos los juegos de la Gran Final de The International pero, bueno, ahí vamos. Seguido muy de cerca está Bounty Hunter, que es, a mi opinión, el caso más “grave” de todos los presentes. Acumula una intimidante winrate de 68.8% en más de 40 partidas jugadas. El resto de héroes (Templar Assassin, Luna, Brood, Visage) fueron pickeados ocasionalmente y su winrate alta se debe a que fueron jugados en el draft correcto y en el momento correcto, más que al hecho de que sean unas bestias desbalanceadas. Me parece que Luna tenía todo para ser el nuevo carry del meta, pero lamentablemente no ha visto mucho la luz salvo un par de partidas con Hao y con Arteezy.

Héroes menos exitosos (con más de 5 partidas jugadas)

Shadow Shaman2 victorias / 6 derrotas (25% de winrate)
Zeus3 victorias / 8 derrotas (27.3% de winrate)
Juggernaut2 victorias / 4 derrotas (33.3% de winrate)
Centaur Warrunner2 victorias / 4 derrotas (33.3% de winrate)
Axe2 victorias / 4 derrotas (33.3% de winrate)

Fueron poco usados y, cuando tuvieron la oportunidad, no brillaron. Héroes que tan solo hace un parche estaban en boca de todos como Juggernaut, Zeus o Axe, ahora yacen en el olvido de los héroes que solo te traen derrotas si es que cometes el error de pickearlos. En el caso de Axe, fueron los múltiples nerfs que recibió los que precipitaron su caída al olvido. Si hablamos de Juggernaut, podríamos decir que el ascenso en popularidad de héroes como Lina, o Queen of Pain le hicieron caer en el olvido, ya que podían aprovechar al máximo la fragilidad característica del héroe.

Centaur Warruner, Zeus y Shadow Shaman no han recibido cambios significativos en las últimas versiones, por lo que su poca efectividad se reduce a un cambio en el metagame y en lo que se busca de cada rol. Shadow Shaman ha perdido favor frente a supports que son capaces de presentar batalla guardando sus distancias y que no requieren de tanto farm para ser efectivos. Su fragilidad, pobre movilidad y necesidad de items le hacen un héroe poco idóneo para el metagame actual. Clockwerk ha aparecido como un mucho mejor Centaur para iniciar, mientras que la mejor opción para aprovechar oportunidades o evitar escaramuzas es Song of the Siren, por sobre Stampide. En la offlane, además, se ha visto un florecer de héroes que puedan ofrecer al equipo mucha más utilidad que un stun y velocidad de movimiento: se ha visto el renacer de Dark Seer, la aparición de Tusk y Undying. Para cerrar el folio Centaur, es importante resaltar que la mayoría de equipos parece preferir en la offlane a héroes mucho más versátiles y capaces de aprovechar una rotación en los primeros minutos de juego, o incluso de sacarle el máximo a un support que les acompañe desde el minuto cero. Zeus puede ser jugado como offlane, mid o support. Sin embargo, ofrece muy poco en cualquiera de los tres roles. Como support es uno muy lento, que requiere demasiados items y que, sin una fuente extra de maná, no puede mantener el control de la línea. En mid es poco viable dado que la estrategia más común hoy en día es poner en mid a un core que pueda carrear al equipo hasta cierto punto de ser el caso (Lina, Leshrac, QoP, SF, etc.), mientras que en offlane le aquejan los mismos problemas que al Centaur.

Héroes ignorados durante el torneo

AlchemistDeath ProphetDoomElder TitanFaceless VoidKunkkaLone DruidMeepoMiranaNecrophosOgre MagiOutworld DevourerPudgeRikiTerrorbladeTroll WarlordUrsaWeaverWarlock

A pesar de la larga lista de héroes ignorados (19 héroes en total) durante el torneo, no hay por qué pensar que esta edición de The International tuvo un metagame más “cerrado” que las anteriores. Así, este año vimos 92 héroes jugados, comparados a 93 en The International 4 y 84 en The International 3: la diferencia no es tan grande y, aunque cada año cambien los héroes de esta lista, su número se mantiene más o menos constante.

En esta lista hay viejos conocidos, que parecen ya haberse acostumbrado al olvido (básicamente Pudge, Kunkka, Warlock y Riki) y de los cuales no hay mucho que decir. También están presentes héroes que durante The International 4 fueron la pesadilla de muchos y que, golpeados por nerfs y por cambios en el metagame, fueron dejados por completo de lado. Hablo de Death Prophet, Doom y Faceless Void.

Héroes como Troll Warlord o Terrorblade fueron nerfeados hasta el punto de ser olvidados, luego de haber sido el terror de partidas públicas y competitivas en versiones anteriores. Alchemist y Weaver, a pesar de ser buffeados inmensamente, no han logrado encontrar un espacio en el juego competitivo, debido principalmente al meta actual que favorece a héroes que pueden luchar desde temprano y que pueden hacer grandes cantidades de daño: los principales enemigos de ambos muchachos. El resto de héroes son, en líneas generales, héroes que simplemente no son lo suficientemente útiles. Mirana, a pesar de su versatilidad, se siente algo deslucida a comparación de otros offlaners o supports, mientras que Elder Titan parece no encontrar un sitio en el metagame, ni como core ni como support. Un saludo especial a Necrophos, que se ha vuelto un héroe totalmente inútil desde la aparición (y masificación) de la Glimmer Cape.

Hechos curiosos y datos para analizar

Crystal Maiden ¡Observa al Azote de Icewrack!

Después de muchos meses en el olvido, Crystal Maiden ha vuelto al ruedo prácticamente de la nada, apareciendo en uno de cada 5 drafts y siendo jugada en total en 29 partidas. Cabe resaltar que su winrate en estas no es nada despreciable: 62.1%. ¿Qué ocurrió? Mi humilde opinión es que la aparición de mids necesitados de maná como Storm, Lina, Queen of Pain y similares hizo resurgir de entre las sombras a la Crystal Maiden, cuya Arcane Aura no es cosa para subestimar. Los buffs en Frostbite también debieron haber ayudado: sin duda suena tentador un skill que mantiene en su sitio al oponente por 3 segundos y que solo requiere 3 segundos más en estar de nuevo disponible. Sin embargo, parece no ser este el caso: datdota informa que la mayoría de skill builds en juegos competitivos incluyen maxear Arcane Aura seguido de Crystal Nova.

Razor La muerte me envía a casa

Aunque no está en el top 5 de héroes menos exitosos, Razor ostenta una nada envidiable winrate de 35.9% en 39 partidas jugadas. Así es, 39. Esto quiere decir que los equipos veían que no servía y aun así seguían pickeándolo. De haber sido un pick decente en The International 3 y uno de los directores de la orquesta de The International 4, Razor pasó a ser uno de los héroes menos exitosos del juego y sin duda el menos exitoso de todos aquellos con más de 30 partidas. Al parecer el meta de burst damage y velocidad de movimiento no ha favorecido a Razor, quien depende de qué tan bien logre controlar a sus oponentes. Nótese también que Razor no tiene la capacidad de farm de otros carries (Gyro, Shadow Fiend) o mids (QoP, Lina) y que es muy probable que se quede atrás en farm a comparación de ellos.

Es bueno haciendo lo que hace, vale, pero nadie necesita a un héroe como Razor. Es particularmente fuerte contra héroes como Troll, Void, Juggernaut o Huskar, pero no así con carries como Gyrocopter o Shadow Fiend que pueden basarse en sus hechizos para hacer daño y, además, simplemente escapar del Static Link.

Bane Una verdadera pesadilla

Caso similar al de Razor, Bane ostenta una winrate de 35.7% en 28 partidas. A pesar de que, en teoría, es un buen counter a carries de mid game como Gyrocopter gracias a Enfeeble y a Fiend’s Grip, el héroe simplemente se siente deslucido en general. La Black King Bar ya no es el monstruo que era cuando podía recargarse comprando una receta y eso sin duda ha influido en la efectividad de Bane. La aparición de Bounty Hunter le impide también un ulti seguro, como de los que podía obtener antes con Dagger.

Enigma Nada es seguro una vez cruza mi horizonte

Habiendo aparecido en 5 partidas (por lo cual no le consideré en la estadística anterior), Enigma ha salido victorioso en 4 de ellas, consiguiendo una winrate efectiva del 80%. Si bien es un dato curioso, no me parece que Enigma encaje realmente bien en el meta, me parece más bien un pick demasiado específico y (por sobre todo) demasiado greedy: es prácticamente un cuarto héroe core. Se complementa decentemente, por esto mismo, con offlaners del tipo Tusk/Undying/Clockwerk que no necesitan prácticamente nada de farm, pero aun así estas cosas no parecen ser suficientes para empujarle a un lugar más… protagónico en el metagame.

Bounty Hunter Ningún trabajo es demasiado, ningún pago es demasiado

Quisiera hablar en particular de este muchacho y de las razones que le han catapultado al éxito categórico que ha conseguido. Es jugado actualmente como support en posición 4 (a diferencia de antes, cuando se le solía jugar como offlaner) y genera una presión inmensa en los primeros minutos de juego. Con solo una Orb of Venom y Wind Walk puede arruinarle el día al mid enemigo. Prácticamente obliga al oponente a dedicar a tiempo completo a un support a mid, genera peligro en el uso del courier antes de minuto 3, evita que el oponente toque siquiera los creeps. Tiene un nuke bastante fuerte en Shuriken Toss y que, cuando obtiene Track, rebota en un área muy grande: termina haciendo cantidades industriales de daño para un héroe cuyo kit ya es bastante fuerte de por sí. Una vez obtiene nivel 6, el héroe es simplemente una máquina de hacer dinero. Esto resalta por sobre todo lo demás debido a que la versión 6.84 nerfeó la mayoría de formas de ganar dinero (en un intento por detener las mecánicas de comeback puestas en marcha en la versión anterior), mientras dejó Track intacto. Con Bounty Hunter, intercambiar 2 kills por 2 kills puede significar una gran ventaja para tu equipo.

Si obtiene cierta ventaja, el héroe se hace un peligro inmenso para el enemigo. El factor psicológico juega bastante aquí, haciendo que el enemigo tema la presencia del Bounty Hunter y prefiera no arriesgarse si es que está con un Track encima: una sola kill con Track puede significar el empujón necesario para que el otro equipo gane la partida. En un meta naturalmente inclinado al snowball, Bounty Hunter brilla con luz propia. Y ni siquiera en caso de no darle esta ventaja se podría decir que el Bounty Hunter está fuera del juego: un par de kills con Track también pueden servir para volver a poner al equipo perdedor dentro de la lucha. El aspecto visión también es importante: permite saber dónde estará ese Magnus/Earthshaker/Tusk que podría potencialmente iniciar la teamfight.

La historia de buffs y nerfs del héroe es en realidad ridícula. El único nerf que ha recibido EN SU HISTORIA ha sido el de la v6.78, cuando se eliminó la reducción de armadura de Track. En las últimas versiones la ganancia de oro por Track (tanto para el Bounty como para sus aliados) fue progresivamente aumentada, así como su rango de casteo. El cooldown bajando a 4 segundos también ayudo mucho. Todo eso le permitió ser jugado como support, spammeando Track desde una distancia segura y sin mayores complicaciones.

LinaQueen of PainStorm SpiritShadow FiendLeshrac Los mids de todos

Estos muchachos han sido los más pickeados del torneo para la posición de mid (excepto Leshrac, que se gana un spot aquí por haber sido baneado 145 veces), con una amplia ventaja por sobre los demás. Son capaces de controlar decentemente su línea, tienen nukes que les permiten farmear la jungla de ser necesario, tienen un gran potencial para hacer pickoffs, y, además, pueden carrear de una forma u otra al equipo. Tanto Lina como Queen of Pain tienen una fuente de ataques físicos decente (Lina con Fiery Soul y Queen of Pain con su buena ganancia de agilidad y su bajo BAT). Shadow Fiend es prácticamente un carry con presencia en early y que solo sufre (un poco) durante los primeros minutos del juego. Leshrac y Storm, por su lado, si bien son héroes de inteligencia un tanto “más tradicionales” que los antes mencionados, siguen teniendo una fuente de daño que escala bastante bien y habilidades que mejoran con el tiempo (Ball Lightning y Pulse Nova), con lo cual pueden aprovechar su poder en mid game para tener un empujón extra en late.

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