Análisis de los cambios en la v6.85

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Otro parche post-International llega a nosotros y, a petición de unos cuantos amigos, me he propuesto hacer unos pequeños comentarios acerca de lo más relevante del parche y de las formas en que se puede abusar de él. El meta no se va a mover demasiado, pero sin duda van a cambiar un poco los patrones de draft en la escena competitiva. Intentaré explicarles de qué forma son relevantes ciertos cambios que a primera vista no parecen tan desequilibrantes en este post.

  • Ancient Thunderhide tiene una nueva habilidad: War Drums Aura (otorga 15 de Attack Speed y 15% de daño)
  • Ancient Black Drake tiene una nueva habilidad: Dragonhide Aura (otorga +2 de armadura y es stackeable)

Desde que es posible controlar creeps ancestrales (gracias al Scepter de Chen y, desde este parche, al Infest de Lifestealer), Icefrog se ha dedicado a aumentar su utilidad mediante auras y cosas así. Sin embargo, este no es el único efecto que tienen estos cambios: también hacen un poco más difícil el consumir stacks de neutrales, debido a que las auras se hacen más efectivas mientras más unidades sean afectadas por ellas. Debería afectar a los carries que dependen de comerse stacks (Luna, Anti-Mage y Gyro principalmente), aunque solo en los primeros minutos de juego.

  • Duración del daño de Flamebreak de 1/2/3/4 a 3/4/5/6
  • Daño por segundo de Flamebreak reducido de 50 a 25/30/35/40 (daño total ahora es 75/120/175/240)
  • Añadida mejora con Aghanim’s Scepter: Flaming Lasso amarra al objetivo, y además conecta al objetivo con el héroe aliado más cercano (en 400 de rango). La unidad secundaria también es deshabilitada como la primera. Además, ambas unidades reciben 100 de daño por segundo.

Después de haber sido finalmente arruinado por completo por el cambio que reduce su daño de Firefly, Batrider recibe finalmente algunos buffs. Aunque su jungle ya no es para nada óptimo, quizás el valor agregado que recibe Flamebreak en nivel 1 le permita ser un poco más dominante en mid, como en los viejos tiempos. Un build basado en Napalm y unas cuantas rotaciones a mid podrían asegurar control de la línea para Batrider. El problema del héroe, creo que todos estamos de acuerdo, son los primeros diez minutos.

  • Escala de Thirst cambiada de 100%->25% a 75%->25%
  • Curación de Bloodrage reducida de 25% a 19/21/23/25%

Explicaré brevemente ambos cambios y cómo son importantes: en el caso de Thirst, Bloodseeker ya no empezará a ganar pequeños boosts de daño/velocidad por cada héroe que haya perdido el 10% de su HP, sino que los bonus empiezan a contarse si el enemigo tiene menos del 75% de su vida. Esto es un nerf mucho más grande en la práctica que en la teoría, ya que era normal que inlane los bonus de héroes con 90 u 80% de HP se vayan sumando, dándole al Blood cantidades ridículas de daño y velocidad a cambio de nada. En cuanto al Bloodrage, cada vez se convierte más en una habilidad que se necesita maxear sí o sí. Lo cual es un problema, dado que Thirst sigue teniendo prioridad. El estilo de juego que más desfavorecido se ve por este cambio es el de Bloodseeker en jungla, ya que ahora Bloodrage en nivel 1 regenera aproximadamente un Tango menos por cada campamento.

  • Ahora Track solo da visión del objetivo, en lugar de un área alrededor suyo
  • El oro extra para los aliados de Track fue reducido de 50/100/150 a 40/80/120

Los cambios en Bounty Hunter golpean Track, el skill más importante del héroe. Si bien uno puede argumentar que 10/20/30 menos de oro por kill es casi imperceptible, el verdadero nerf se encuentra en la visión de Track: ya no otorga la presencia en el mapa que solía otorgar. ¿Es esto el fin del Bounty? Probablemente no: todavía tiene a su favor el dolor de cabeza que representa para sus oponentes por la presencia que impone en los primeros minutos del juego.

  • Área de efecto de Dispel Magic (habilidad del elemental Storm de Primal Split) incrementada de 200 a 600
  • Cooldown de Dispel Magic reducido de 8 a 6 segundos
  • Cooldown de Hurl Boulder (habilidad del elemental Earth de Primal Split) reducido de 7 a 5 segundos

Los buffs en cooldown son, a mi opinión, bastante importantes. Hurl Boulder se hace mucho más spammeable ahora y Dispel Magic por fin afecta a un área decente (adiós Omniknight y similares).

  • Chaos Strike ahora reduce la armadura del objetivo en 5 por 8 segundos cada vez que da un golpe crítico
  • Daño crítico de Chaos Strike reducido de 150/200/250/300% a 125/175/225/275%

¿A quién le importa que hayan recortado un 25% del daño del golpe crítico? La reducción de armadura es sencillamente demasiado buena para ser ignorada. ¿Será este el buff que necesitaba Chaos Knight? Quizás, quizás no. Sucede que, por más fuerte que sea el héroe, seguirá echando en falta una forma efectiva de farmear. No tiene cómo comerse la jungla, no tiene como farmear líneas rápidamente, no tiene “verdadera” movilidad (Reality Rift es solo útil en persecuciones). Todo ello hace que farmear con un Chaos Knight sea una pesadilla.

  • Wisps invocados por Nature’s Attendant incrementados de 3/5/7/9 a 4/6/8/10
  • Impetus no es más un UAM

Ahora Nature’s Attendant puede curar a Enchantress y sus aliados por 400 de HP en nivel 1. Me parece, personalmente, que esto está dirigido a una Enchantress que sea core. Nature’s Attendant es ahora decente en nivel 1 y abre la posibilidad de invertir skillpoints en sus otras habilidades. Y esta orientación se confirma con el siguiente cambio: el hecho de que Impetus no sea más un UAM  abre la posibilidad de armar algún objeto con UAM para aumentar la salida de daño de la Ench. Ahora mismo considero que Skadi es la mejor opción, dado que da más HP efectiva que cualquier otro item y el slow es siempre bienvenido

  • Daño por misil de Rocket Barrage reducido de 8/13/18/23 a 7/12/17/22
  • Call Down ya no atraviesa la inmunidad mágica

La reducción de daño de Rocket Barrage puede ser un chiste (el daño total solo se ve reducido en 30), pero quisiera que se tome atención al hecho de que la ralentización de Call Down ya no atraviesa BKB. No poder quedarte a hacer manfight a un Gyro por miedo a comerte el slow de 60% del segundo misil del Call Down era muy incómodo y no poder evitar ello ni siquiera con BKB, casi desesperante. Por otro lado, recordar los nerfs al stack de Ancients: también afectan negativamente al Gyrocopter.

  • Daño base incrementado en 4
  • Cooldown de Overwhelming Odds reducido de 18 a 15
  • Cast time de Press the Attack reducido de 0.3 a 0.2

Estos buffs podrían parecer pequeños, pero en realidad hacen bastante por el héroe. Overwhelming Odds se hace cada vez más sostenible como un nuke constante y el daño base le permite tener un poco más de presencia en los primeros niveles. Sin embargo, el cambio más importante es el del cast time de Press the Attack. Incluso si es solo una décima de segundo: cada instante cuenta en este juego.

  • Daño base reducido en 4
  • Distancia de salto de Lightning Storm reducida de 650 a 475
  • Daño de Lightning Storm reducido de 80/140/200/260 a 50/100/150/200

Adiós. Nadie va a extrañarte.

PD: Nah, bromeo. La slahser’s way sigue siendo exactamente igual de viable que antes (?)

  • Sacrifice ya no divide la experiencia con los enemigos
  • La velocidad del proyectil de Chain Frost ha sido incrementada de 750 a 850
  • La ralentización de ataque de Chain Frost ha sido incrementada de 20 a 30

Aunque los buffs menores a Chain Frost son agradables, no son realmente significativos. Lo que en verdad llama la atención es el hecho de que Sacrifice no divida la experiencia con enemigos. Ello permite a Lich offlanear un poco más tranquilo, recibiendo la experiencia completa de cada creep sin necesidad de retroceder hasta detrás de su torre para ello.

  • Cooldown de Rage reducido de 19 a 16 segundos
  • Ahora Infest y Control pueden ser usados en Ancients

Lifestealer sigue siendo un héroe bastante malo por su poca armadura, lo fácil que es kitearlo y lo dependiente que es de su Rage, pero ahora las cosas empiezan a mejorar. Además de la reducción en cooldown de Rage, Lifestealer ahora puede controlar a un Ancient desde nivel 6 y, seamos sinceros, en varios casos (principalmente a la hora de pushear) tener un ancient será mejor que tener un Lifestealer. ¿Quieres farmear y pushear torres rápidamente? El Thunderhide (la lagartija naranja) te ayudará con ello. ¿Quieres un coso que resista golpes para poder entrar a la base enemiga sin problemas? El Golem de Granito es tu mejor opción. ¿Quieres farmear un stack? DIOS, CLARO QUE QUIERO FARMEAR UN STACK. HE QUERIDO FARMEAR STACKS CON LIFESTEALER DESDE EL PARCHE 6.73. Y AHORA PUEDO. AHORA PUEDO HACERLO SI INFESTO UN BLACK DRAGON.

  • Ganancia de Strenght incrementada de 1.9 a 2.2
  • Cooldown de Eclipse reducido de 160/150/140 a 140
  • Cantidad de rayos de Eclipse con Aghanim’s Scepter incrementada de 6/10/14 a 6/12/18

Se suponía que Luna era el pick secreto que debía brillar en The International. Que Secret y Vici lo estaban guardando para las finales. Que era un mejor Gyrocopter. Pues bien, Luna nunca vivió a la altura de las expectativas depositadas en ella. Y ahora Icefrog la buffea. Los buffs son pequeños, sí, pero puede que sean lo único que un héroe que ya era de por sí viable necesite para brillar.

  • Cast time de Sprout reducido de 0.5 a 0.35
  • Costo de mana de Sprout reducido de 100/120/140/160 a 70/90/110/130
  • Velocidad de movimiento de Treants aumentada de 300 a 320
  • Visión de Treants reducida de 1200 a 1000
  • BAT de los Greater Treants reducida de 1.75 a 1.0 (esto significa que atacan más rápido)
  • Wrath of Nature con Aghanim’s Scepter aplica ahora un buff de 4 segundos en las unidades que golpea, lo que hará que produzcan el Treant extra si las unidades mueren durante ese lapso.

Varios buffs por aquí y por allá empiezan a hacer un poco más viable ir por Scepter en Nature’s Prophet. Los Greater Treants son ahora realmente de temer, así que se hace cada vez más posible que el héroe vuelva por fin al ruedo. Eso sí, dudo mucho que sea con el build tradicional de core farmer: más bien figuro que encontrarán una forma de correrlo más orientada a ser un héroe de utilidad.

  • Regeneración base incrementada de 0.25 a 2

Con una regeneración base que es 8 veces la normal, Night Stalker se hace mucho más situable a posiciones como la offlane o incluso a ser support. La regeneración incrementada le permite intercambiar golpes con mucha facilidad y una simple Orb of Venom le permitirá arruinarle el día al support (u offlaner, dependiendo de la situación) enemigo.

  • Armadura base incrementada de 7 a 8
  • Velocidad de ataque de Bloodlust incrementada de 20/30/40/50 a 30/40/50/60
  • Ahora Bloodlust puede ser utilizada en torres

Con 1 de armadura extra, Ogre Magi se vuelve aun más difícil de matar. Debe estar a la par con Spirit Breaker a este respecto. Añadiendo a esto, tiene una regeneración de HP base ridícula. Puede pasarse el día golpeando gente con Orb of Venom, Ignite y Bloodlust sin preocuparse por el resto. Honestamente me parece que tiene un sitio en la offlane, siendo una molestia con Ignite+Bloodlust+golpes (por favor, Ignite en los primeros minutos hace más daño que bien) y luego transicionando al monstruo de Multicasts que todos conocemos.

  • Cast point de Purification reducido de 0.4 a 0.25
  • Demora en desaparecer de Degen Aura de 2 segundos a 1

A pesar de no ser un héroe muy popular en la escena, Omniknight ha sido duramente nerfeado por dos cambios indirectos: el buff al Dispel Magic de Brewmaster y la eliminación del cooldown de Difussal Blade. Aunque la reducción de cast point en Purification es muy buena, dudo mucho que Omniknight haya salido como ganador en este parche.

  • Cast time de Fortune’s End reducido de 0.3 a 0
  • Rango de casteo de Fortune’s End incrementado de 650 a 850
  • Radio de Fortune’s End incrementado de 215 a 300
  • Daño de Fortune’s End rebalanceado de 75/150/225/300 a 90/120/150/180
  • Cooldown de Fortune’s End rebalanceado de 12 a 15/12/9/6
  • Fate’s Edict ya no amplifica el daño no-mágico que se recibe
  • Fate’s Edict ahora cumple con las reglas normales de purga
  • Cooldown de Purifying Flames reducido de 2.5 a 2.25

A estas alturas ni siquiera Icefrog sabe para qué sirven las habilidades de Oracle.

  • Ganancia de Strenght incrementada de 1.85 a 2.3
  • Sanity’s Eclipse ahora siempre remueve el 40% del mana máximo de los héroes afectados
  • La pérdida de mana de Sanity’s Eclipse ya no atraviesa Inmunidad Mágica
  • Rango de casteo de Sanity’s Eclipse incrementado de 600/650/700 a 700
  • Aghanim’s Scepter ya no mejora el rango de casteo de Sanity’s Eclipse

El primer cambio importante es el de la Strenght. Ayuda a la supervivencia de OD. El segundo cambio importante es el de la pérdida de maná constante. Perder 40% de maná, si ocurre antes de empezar una teamfight, no es para nada bonito. El problema de no poder hacer nada contra héroes con BKB sigue siendo real, tho. Aunque quizás los beneficios de tener un OD empiecen a superar a las desventajas con estos cambios.

  • Ahora Stiffling Dagger aplica cualquier efecto que tengas en tus ataques
  • Blur ya no demora 0.75 segundos en desaparecerte

Todos están emocionados por Stiffling Dagger aplicando tus efectos de ataque, pero la verdad es que lo único digno que podría salir de ahí es un (bastante afortunado) bash si es que la Phantom va por Basher/Abyssal o el slow extra de la Orb of Venom en early game. El resto no es nada que no pueda salir comúnmente de los ataques normales. Sin embargo, lo realmente interesante es la eliminación en la demora que había en Blur: ahora es prácticamente un detector de ganks y solo necesitas estar atento a tu buff para salir por patas de la zona.

  • Velocidad de movimiento base incrementada de 320 a 330
  • Ahora Nether Ward es colocada en una posición objetivo usando una habilidad con 150 de rango de casteo.
  • El robo de maná/vida por segundo de Life Drain ha sido incrementado de 150/185/220 a 150/200/250

Honestamente me parece que Pugna está tomando forma de muy buena manera a medida que los parches pasan. Sin embargo, no logro entender qué es lo que le falta para dar el gran salto. Me parece muy interesante la posibilidad de colocar en un sitio específico la Nether Ward, ya que hará más fácil ocultarla entre árboles o en un cliff. La velocidad de movimiento y la mejora al Life Drain son cambios menores a mi opinión.

  • Cooldown de Shackles reducido de 16 a 10
  • Daño total de Shackles incrementado de 120/160/160/200 a 120/180/240/300

Parece que por fin Shackles (el cerdito) dejará de ser “esa habilidad que basta dejar en nivel 1 y que de todas formas solo sirve para que te maten un par de segundos después”. Reducir el cooldown en 6 segundos es ENORME, considerando que el combo completo de SS permite deshabilitar por 8.5 segundos cuando tanto Hex como Shackles están maxeadas.

 

  • Ahora Desolate funciona en creeps
  • Dispersion ahora refleja el daño antes de reducciones y lo devuelve como daño del mismo tipo.

El hecho de que Desolate funcione en creeps es sencillamente hermoso. Le da a Spectre la posibilidad de farmear con mucha mayor facilidad, sobre todo en la jungla. En cuanto a Dispersion, el cambio es más bien un trade off, sobre todo en lo que respecta a daño físico: ahora el daño que causas se reduce con la armadura del enemigo en lugar de con la tuya. En el daño mágico y en el puro no hay tanta variación porque las resistencias son casi siempre las mismas para todos los héroes. Por si no entienden de qué hablo, es sencillo: Skadi y Assault (y en general los objetos de Agilidad) son ahora objetos mucho mejores en Spectre, ya que no reducirán el daño que causa Dispersion. Cabe resaltar que Manta y Radiance (objetos bastante comunes en su build) también han recibido buffs. Parece que es hora de que regrese la Spectre.

  • Costo de maná de Static Remnant incrementado de 70/80/90/100 a 100
  • Visión de Static Remnant reducida de 800 a 600
  • Costo de maná base de Ball Lightning incrementado de 15+7% a 30+8%

Los nerfs no son muy duros, pero si se toma en cuenta que se ha nerfeado (y bastante) a la Bloodstone, se puede decir con seguridad que el héroe no volverá a ser el de antes. Me interesa particularmente lo mucho que se ha aumentado el costo de maná base para Ball Lightning (el costo para iniciar el salto): parece que a Icefrog no le gustan los Storms que van de un lado a otro golpeando a todos con Overload.

  • Las minas de Techies ya no explotan cuando son destruidas.
  • Ahora se pueden destruir sus minas con Quelling Blade / Battle Fury
  • Ahora las minas otorgan 10 de oro al ser destruidas.
  • Daño de las Land Mines reducido de 300/375/450/525 a 150/190/225/260
  • Cooldown de las Land Mines de 19/16/13/10 a 9/8/7/5
  • Manacost de las Land Mines de 125/150/175/205 a 60/75/85/100
  • Land Mines ya no tienen una cantidad límite
  • Land Mines y Stasis Traps ya no bloquean el spawn de neutrales.
  • Las Land Mines ya no pueden acumularse exactamente unas encima de otras.

Es muy fácil ver esto y decir R.I.P. Techies, pero la verdad es que el cambio a las Land Mines se me hace muy interesante. Claro que ahora es mucho más fácil destruir las minas, pero también es más fácil llenar el jodido campo de juego con ellas. Me parece, además, que son mucho más versátiles ahora que puedes usar una cada 5 segundos. Esto puede significar que veamos más Techies usando sus Land Mines agresivamente para pushear/farmear en lugar de armar stacks para intentar matar héroes desprevenidos. Lo cual es un shift muy interesante y que sería muy saludable para el juego, si me piden mi opinión.

  • Ahora Reflection afecta a todos los enemigos en un área de 900
  • Ralentización de Reflection reducida de 60% a 25%
  • Cooldown de Reflection rescalado de 22/18/14/10 a 22/20/18/16
  • Ahora las ilusiones de Conjure Image pueden ser detectadas como ilusiones por los enemigos.
  • Cast point de Conjure Image reducido de 0.5 a 0.15
  • Ahora Metamorphosis emite un aura de 900 de rango que afecta a las ilusiones cercanas, haciendo que sean idénticas al original
  • Rango de casteo de Sunder incrementado de 325 a 550
  • HP mínima de Sunder incrementada de 20 a 25%

Reflection es ahora una habilidad completamente distinta. Con un área de efecto descomunal, puede fácilmente afectar a todos los héroes enemigos en una teamfight. Aunque el slow sigue estando ahí, es el daño lo que realmente importa. Por otro lado, las mecánicas añadidas a Conjure Image respecto a detectar las ilusiones me parecen muy bien pensadas. Al parecer, Icefrog intenta con ellas mover un poco a Terrorblade de su estilo de juego solitario y basado en el push a uno más centrado en teamfights. Antes podías muy bien baitear a enemigos que veían una serie de Terrorblades pusheando su base y no sabían si entre ellos se encontraba el original. Se pierde mucho en mind games y versatilidad al delatar a las ilusiones, es cierto, pero esto solo es relevante cuando el héroe no está en Metamorphosis. Lo dicho antes: sigue siendo imposible detectar a un Terrorblade si tiene a todas sus ilusiones juntas en Metamorphosis y esto es más probable que ocurra en una teamfight. El resto de tiempo las ilusiones serán delatadas, sí, pero eso no importa si es que pasas tu tiempo alejado de tus aliados simplemente farmeando en lugar de pusheando. Oh, el cambio al rango de Sunder es también bienvenido, pero la mayoría de veces el problema con Sunder es “oh, Dios, no me alcanzó el tiempo para usar Sunder” y no “oh, Dios, no me alcanzó el rango para usar Sunder”.

  • Aghanim’s Scepter ya no mejora al Flesh Golem. En su lugar, aumenta el robo de Strenght de Decay de 4 a 10.
  • Daño de los zombies reducido de 41 a 35
  • Ahora Tombstone requiere de una serie constante de ataques para ser destruida: 3/4/5/7 y solo de héroes.
  • Ahora Soul Rip puede restaurar 1/2/3/4 de salud a la Tombstone

Lo que está ocurriendo con este héroe es el mejor ejemplo de “balance” tomado literalmente. Undying era una bestia en early game y completamente inútil en late game. Ahora su early game es mucho más balanceado (sin ser completamente inútil) y su late game es al menos un poco decente. El Decay con Scepter es ENORME y mantiene vigente al héroe durante toda la partida. Claro que necesitas 4200 de oro para obtenerlo, pero creo que vale la pena la inversión. El cambio a Tombstone es sin duda mucho más doloroso en Early Game, pero una vez llegas a nivel 7 la diferencia no es tan evidente. Además, llega a convertirse incluso en una ventaja. Antes, llegaba un punto en el cual tu Tombstone apenas duraba 3 golpes del carry enemigo: eso ya no ocurrirá más.

Bloodstone icon.png

  • Reducción del tiempo de respawn reducida de 4 por carga 3 por carga
  • Bloodstone ya no reduce el oro perdido al morir
  • Bloodstone ya no da visión o experiencia en el sitio donde su dueño muere

Al parecer la rana se dignó a nerfear el item más cáncer del parche anterior. Si tomamos atención, los nerfs van por el lado de los efectos al morir: tener Bloodstone hacía mucho más “amigable” para un héroe el morir. Perdías cargas, claro, pero Bloodstone te permitía: denegarte, no perder tanto oro, reducir tu tiempo muerto, ganar experiencia en donde moriste, curar a tus oponentes. Es natural que algunas de estas cosas hayan sido eliminadas o nerfeadas: lo que se busca es un juego donde no se minimicen los errores.

Diffusal Blade icon.png

  • Purge ya no tiene cooldown

Riki y Phantom Lancer estarán particularmente felices por este cambio. Y Omniknight estará llorando en una esquina. Estos son los héroes a los cuales afecta más este cambio, pero claro que también otros héroes pueden beneficiarse de él.

Enchanted Mango icon.png

  • Costo reducido de 150 a 125
  • Rango de casteo incrementado de 250 a 400

Mango es un item interesante, sobre todo en offlaners y carries con problemas de maná. Ahora mismo está en una mejor posición: cuesta 25 de oro menos (lo que permite más combinaciones de items de salida) y su rango de casteo ha sido incrementado. Quizás ahora podamos ver más supports con Enchanted Mangos listos para ser la batería de maná que su equipo necesita.

  • Rango de casteo de Ciclón reducido de 700 a 575

Este es el verdadero nerf a Lina, sin duda alguna. Euls era un item demasiado bueno desde hace demasiado tiempo, y era cuestión de tiempo para que empiecen a llegar los nerfs. Su uso defensivo sigue intacto, sin embargo, así que sigue siendo útil en Queen of Pain y Storm si se encuentran con un Orchid tempranero.

  • Demora en la desaparición incrementada de 0.4 a 0.6
  • Glimmer ahora es purgable
  • Resistencia mágica del buff activo (no del objeto) reducida de 55 a 45%
  • Rango de casteo del buff reducido de 900 a 800
  • Costo de maná reducido de 130 a 110
  • El efecto visual en el casteo inicial es ahora más obvio

Glimmer Cape merecía los nerfs (salió como el mejor objeto del juego), pero creo que sigue siendo un objeto bastante viable. Cumple su función bastante bien y los nerfs, a pesar de que se van acumulando, no son realmente significativos.

  • Ahora le da a la unidad dominada al menos 1400 de HP (si tiene más HP, esta no se reduce)

Por fin es viable utilizar a los creeps de nivel 2 con habilidades interesantes sin miedo de que los destruyan en dos golpes. ¿Los más interesantes? Hm, el Capataz Kobold es un Drums gratis. El Troll Sacerdote cura 30 de HP por segundo y tiene un aura nada despreciable de regeneración de maná. También es un buff a creeps ya usados a pesar de su poca HP, como el Alpha Wolf.

  • Cooldown de Mirror Image para héroes de rango/melee reducido de 50/35 a 45/30
  • Costo de maná de Mirror Image reducido de 165 a 125

Hace unos parches que Manta pasó a ser la peor opción para mejorar tu Yasha, siendo Sange & Yasha mucho mejor inversión en general. Ahora mismo Manta Style está empezando a tomar forma, y esto es un buff indirecto a héroes que obligatoriamente quieren ir por Manta por sobre Sange & Yasha (sí, hablo de ti, Spectre).

  • Ya no afectan a enemigos inmunes a la magia
  • Solo reduce la mitad de armadura si es usado contra Roshan
  • La evasión y el miss del Solar Crest son reducidos de 30% a 25%

El hecho de no atravesar la inmunidad mágica es enorme, considerando que uno quiere usar Solar Crest / Medallion en una pelea 1v1 entre carries. Además de ello, el nerf contra Roshan es bastante grande y dificulta más el proceso de llevarse el Aegis. Cosa curiosa, Roshan ha sido buffeado ininterrumpidamente prácticamente desde que apareció como tal (me refiero a cuando se hizo un boss que llevaba el Aegis).

Costo reducido de 100 a 75

Es como si icefrog nos pusiese el jodido pergamino en la cara gritando ¡VAMOS, COMPRA UNO, LLEVA SIEMPRE UNO, DIOS SANTO! Referencia obligatoria a Cloud 9.

  • Town Portal Scroll cost reduced from 100 to 75

Héroes meta que siguen siendo viables pese a sus nerfs

En esta pequeña sección estoy poniendo los héroes que eran meta en el parche pasado y que no han sido lo suficientemente nerfeados (a mi opinión), por lo que (probablemente) formen el bulk de picks comunes en este parche.

Aunque era pickeado principalmente para counterear a Storm y Leshrac y ambos héroes están muertos, Anti-Mage sigue siendo un héroe bastante capaz por sí mismo y no ha recibido nerfs realmente significativos.

Uno de los offlaners más temibles del parche pasado, solo ha recibido un nerf de dos puntos a su inteligencia, lo cual no importa realmente dado que tiene más que suficiente.

La reducción de daño en Light Strike Array no es realmente importante a la hora de hacer el combo debido a que el bulk de daño proviene de Dragon Slave. Sin embargo, es problemática a la hora de querer limpiar lanes: ahora Dragon Slave+LSA ya no es suficiente para matar a todos los creeps de línea y requiere que Lina haga un golpe por cada creep. A pesar de recibir nerfs al daño del ulti y al rango de Cyclone, sigue siendo más o menos efectiva.

Han reducido el daño de su ulti en 20. EN VEINTE, DIOS SANTO. ¿QUÉ CLASE DE NERF ES ESE?

A pesar de que ha recibido varios nerfs pequeños, sus principales fortalezas siguen siendo las mismas. Quizás solo el costo de maná en Ice Shards sea realmente doloroso.

El mejor support defensivo de la historia del juego ha conseguido mantenerse relativamente intacto, solo viendo reducida su efectividad contra múltiples BKB’s en el equipo enemigo.

 

1 COMENTARIO

    • Las ilusiones también activan el critical (y la reducción de armor) tho. Na’Vi corrió Chaos hace unas horas y, aunque perdieron, diría que XBOCT tuvo una buena partida con el héroe.

    • Si soy yo el Techies, sí lo vas a escuchar. La verdad que al principio, en teoría, odié estos cambios. En la práctica los amo, no soy un Techies “camper”. Soy un Techies TF, un support de posicionamiento casi perfecto. Por algo es mi héroe favorito, este parche me dio muchas victorias.

  1. Yo sí sé lo que hace el Oracle, la verdad que te da muy poco margen de error, pero cuando lo usás bien (más si tenés ventaja) es un héroe que destruye en TF´s y es muy reconfortante.

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