Análisis de los cambios en la v6.86

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Hace unas horas salió ya el changelog de la actualización 6.86 del juego, bautizada por Valve como Balance of Power. El parche ha sido uno de los más grandes en la historia del juego (esto empieza a salirse de control, creo) y siento que estoy en la obligación de hacer un pequeño (?) análisis de los cambios más importantes/impactantes/interesantes del parche.

Contenido nuevo

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Me dije a mí mismo que compraría la Arcana de Crystal Maiden, pero esta de verdad que la compro 🙁

Arcana de Zeus, terreno desértico, música desértica también (Nubian vibes everywhere), un nuevo mapa para el Haunted Colosseum y un par de mejoras de calidad de vida a la interfaz del juego. Al parecer Valve está trabajando en Reborn todas las cosas que no quiso (o pudo) trabajar en el anterior cliente y, si me piden mi opinión, está yéndoles bastante bien.

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woof

Pasemos ahora a lo que realmente nos importa: el contenido nuevo DENTRO DEL JUEGO. Portearon (por fin) a Zet, aunque no mantuvieron su apariencia perruna (borf, borf). Al final hago una pequeña reseña del pequeño. Aunque ahora es otra especie de extraterrestre feo, pariente lejano de Oracle. También añadieron los siguientes cosos:

Yet another rune. Creo que es por el hecho de que se les está acabando la paleta de colores para TI.
Yet another rune. Creo que es por el hecho de que se les está acabando la paleta de colores para TI.

La Arcane Rune reduce en 30% los cooldowns y en 50% los manacosts de todas tus habilidades POR CINCUENTA SEGUNDOS. No es cuestión de solo una habilidad, o de una cantidad limitada de tiempo que apenas te permita lanzar una ráfaga pequeña. No, amigos: tendrán C I N C U E N T A segundos para lanzar su basura sin ser penalizados. Me preocupa a sobremanera en qué clase de shitfest devendrá el metagame en mid después de esto, pero me satisface imaginar que volverá al juego agresivo y basado en teamfights con mids como Puck en lugar de tener a un héroe con algo de daño en mid game y que puede carrearte.

Faerie Fire cuesta 75 de oro, aumenta en 2 tu daño y puede ser consumido para recuperar 75 de HP. Un mango para la hp, me interesa bastante ver cómo es que cuadra un objeto como este, considerando que sus beneficios son muy inferiores a los de un mango.

Dragon Lance es un objeto mixto que requiere de Ogre Club y Quarterstaff. Además de los bonus a velocidad de ataque, daño y Fuerza, el objeto aumenta el rango del héroe que lo porta en 130. Aunque lo primero que se le viene a la mente a medio mundo es Sniper, la verdad es que dudo que sea un objeto adecuado. Quiero decir, el incremento en rango no es tanto y no hay mucha diferencia entre 950 y 1080. Al menos no tanta como la que hay entre 400 y 530. Es por ello que me parece que será más útil en héroes que se beneficien de la Fuerza y que tengan un rango de ataque más bien corto que no pueden suplir con alguna habilidad de movilidad. OD viene a la mente, quizás sea una alternativa a Drums/Aquila en Luna y Gyro. Huskar y Vengeful también podrían verse beneficiados. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que tarde o temprano el objeto terminará siendo vendido por consumir un slot, por lo que quizás no sea la mejor opción en carries que apuntan a late game.

Aether Lens es uno de esos objetos que hacen a uno replantearse si lo que está jugando es Dota o LoL. Uno de los nuevos experimentos de Icefrog, el objeto cuesta 2300 en total (se forma con un Ring of Health, una Cloak y un Energy Booster) y aumenta el daño (en 8%)  y el rango de casteo (en 200) de tus habilidades. Supongo que deben existir héroes que se beneficien de esto, pero no encuentro uno solo en el que el objeto pueda considerarse core. Creo que puede ser más bien una alternativa de mid-late para supports que empiezan el juego armando Arcane y que luego la desarman para comprar esto. El aumento de daño existe, sí, pero no es la gran cosa, por lo que no creo que haya mucho interés en armarlo en héroes como Leshrac o Lina. Sin embargo, no me queda claro si el aumento de rango también afecta a objetos pues, de ser así, Euls combinaría MUY bien con esto.

El otro día me preguntaba cuál era el objeto con mejor coste de oportunidad del juego y por qué era Quelling Blade. Ahora mismo Icefrog nos trae esta broma de objeto, Iron Talon, ridículamente overpowered, que prácticamente lleva de la mano a cualquier carry a lo largo de su early game. Cuesta tan solo 500 de oro y, además de combinar al Ring of Protection y la Quelling Blade en un solo objeto, te permite ir comiendo de a pocos a los creeps.

Cambios al terreno

La casa de Digital CTrash ha hecho un buen trabajo mostrando todos los cambios al terreno en el parche. Recomiendo echarle un ojo (se sugiere saltar directamente al 1:30), hay un par de cosas interesantes aunque lo más relevante probablemente sean los nuevos camps cerca a las secret shops y el hecho de que ahora la offlane de Dire también puede pullear.

Otro video respecto al tema.

Cambios generales

  • Ahora los campamentos de Centauros y Potato-Tomato tienen en sus creeps más frágiles una aura de resistencia mágica stackeable. Adiós a los stacks para el mid, pals :^)
  • El Ancient Black Dragon tiene por fin algo que vale la pena además de su splash en AoE. Fireball es una habilidad que dura 10 segundos, cuesta 10 de maná y carga en 10 segundos y que causa 85 de daño por segundo en un área de 300. Como un Macropyre de bolsillo, perfecto para farmear.
  • Algo interesante: el Frenzy (habilidad del Ancient Thunderhide a.k.a. Lagarto de truenos que daba 75% de velocidad de ataque) ahora se puede lanzar a aliados. Un buen buff, definitivamente.
  • Un par de cambios a los creeps neutrales, principalmente al Satyr. El aura de regeneración ahora cura 6 de HP por segundo, nada despreciable en absoluto. El aura de maná del Troll Priest también se ve bonita IMO.

Cambios a héroes

La regeneración de HP pasa a ser 2.0 en lugar de 0.25. El cambio está muy bien colocado y, en mi opinión, puede ser lo que necesita Batrider para volver al ruedo tras los innumerables nerfs que recibió. La reducción al manacost inicial de Flamebreak también ayuda bastante, considerando el poco mana que tiene el héroe en sus primeros 10 niveles.

Los buffs al espíritu de tormenta se están volviendo ridículos. Icefrog, por favor, deténlos ;-;

El mana cost de Poison Touch ahora es mucho más sexy, la habilidad en general es mucho más deseable que antes. Algunos nerfs random a Shallow Grave, un pequeño cambio en la visión de Weave. Nada muy raro.

Adiós a Witchcraft que, siendo sinceros, tenía un concepto algo arcaico. Añade Icefrog un Spirit Siphon que es, básicamente, un lifesteal con slow (literalmente un mejor ulti de Pugna (?)) que dura 4 segundos y tiene hasta 4 cargas. Outspeedear nunca fue tan divertido :^) Considerar que, para que no se note la falta de Witchcraft, han buffeado también el resto del héroe: su velocidad de movimiento, número de brujas, cooldown de Crypt Swarm, etc.

LVL Death? podría ser la habilidad más irracional del juego, eso no lo quita nadie, pero no creo que este sea el cambio apropiado. Además, tampoco termino de comprender si la habilidad es pasiva o un autocast. ¿Atravesará Linken’s Sphere? ¿La romperá? Pues si no activa la Linken’s Doom acaba de perder una de sus habilidades más importantes. El resto, pues ahora Doom tiene 2.0 de BAT (lo cual duele bastante tbh) y hubieron un par de cambios menores a Scorched Earth.

La regeneración de Dragon Blood ahora es más del doble en nivel 4. De 5 a 12. ¿Una Tranquils gratis y permanente para un héroe de melee? Yes please.

La mitad de tu HP máxima en daño mágico. Esto es ridículo. Cambios al manacost para disimular lo OP.

No sé qué demonios ocurre. Ahora Timewalk es un mini-Time Lapse spammeable y en lugar de Backtrack tiene una extraña habilidad que se basa en congelar cooldowns. ¿Qué tan útil será esto? El tiempo lo dirá.

De 84 a 50% de resistencia mágica máxima, Huskar es literalmente D E A D H E R O.

Han habido algunos cambios raros, pero este se lleva el premio. Del mismo modo que la Death Prophet pierde Witchcraft, Lone pierde Synergy. Ahora, en cambio, tiene una extraña habilidad que hace que los enemigos se alejen de él camino a su fuente. Algo en plan “déjame splitpushear tranquilo, primo”, supongo. Como con Death Prophet, el resto de buffs están ahí para sobrellevar la pérdida de los beneficios pasivos de Witchcraft.

La adición de Critical Strike a Shapeshift es una buena idea, pero la verdadera estrella es la habilidad de Cripple de los lobos. Me gustaría ver cómo es que esta nueva habilidad afecta tanto el jungling como el proceso de Roshan en Lycan. Y, por qué no, su manfighting.

Esta basura de héroe ahora regenera 3.5 por segundo. Adiós.

No sé qué pensar de los cambios, para ser sincero. Vale, que Astral Imprisionment ahora hace daño y no deja que el enemigo se te escape con Dagger. Vale, pillo que lo de robar inteligencia por golpe tiene MUCHO potencial. Pero pues ha perdido el nicho que tenía como bestia de mid. Es ahora mucho menos intimidante porque ya no roba inteligencia, aunque es muy útil lo de la duración de 4 segundos desde nivel 1. ¿Y cuál va a ser el nuevo skill build, eh? ¿Maxear Arcane Orb? ¿Value point en Essence Aura? Falta descubrirlo.

Eh… no me gustaba mucho el Riki antiguo. Aunque era más o menos explotable, se sentía lackluster. Ahora tiene dos habilidades en una al sumar Backstab y Permanent Invisibility (aunque perdiendo la invisibilidad) y vuelve a tener Blinkstrike como una habilidad normal. Buenos cambios a mi opinión. Y, aunque sus stats han sido nerfeados, tiene un ulti muy interesante y que sin duda definirá la forma en que el héroe se juega: Riki desaparece por 3/4/5 segundos y ataca hasta 4/5/6 a todos los oponentes mientras está desaparecido. Quiero ver cual es el impacto real de esta habilidad en un juego antes de juzgarla, pero me parece que es de por sí un concepto bastante interesante.

    • Shadow Raze mana cost increased from 75 to 90
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Por fin nerfearon a este tipo. Y, con la resistencia mágica de los neutrales, terminará por desaparecer de mis pubs.

El concepto de Arcane Curse es muy interesante. Con solo lanzar una habilidad, el oponente ya está recibiendo 385 de daño en el tiempo. Ideal para teamfights, mucho mejor sin duda que Curse of the Silent que, a pesar de ser una buena habilidad en línea, terminaba perdiendo ante la spammeabilidad de Last Word y luego no tenía razón de ser en mid-late game.

El AoE del stun de Stone Form ha sido aumentado de 340 a 350. El héroe está roto ahora.

Me sorprende el incremento de Strenght y, ahora que el meta de los mememids con stacks en jungla está en el cementerio, me parece que podría ser una buena opción como mid rusheando Midas -> Scepter -> Refresher.

Honestamente no sé por qué rebalancear al héroe más balanceado del juego. Que vale, que brillaba en este meta, pero un par de ajustes menores en los números hubiesen bastado.

Nuevas mejoras de Scepter

Goo tiene ahora 600 de AoE. Interesante y, dado que el héroe se basa en resistir y tener maná, no es una opción tan mala. Personalmente lo veo viable.

Lo más cercano a su mejora de Scepter es un cleave. Una Battlefury de rango, con objetivos limitados. Por el precio, no suena tan mal. Sin embargo, los beneficios que da Scepter (stats y HP y maná) no son realmente apreciados en una Drow.

Kunkka lleva consigo (aunque sin inhabilitar) a los oponentes que se crucen en el camino de su Ghost Ship. Ahora sí tendrá un poco más de sentido usar un panic barquito y, sin duda alguna, el héroe tendrá mucha más versatilidad, sobre todo considerando que empieza a girar en torno a su ulti, spammeable y bastante potente.

Oe parao pe tio sin maridos baja al pampón 1v1 final destination fox only no items

Aunque, lamentablemente, el duelo no es infinito ahora. No sé qué tan bueno sea esto. A lo mejor es situacional, pero la idea de Duel es en realidad coger a un tipo entre todos y matarlo entre todos.

Empower se convierte en un aura que también afecta a los héroes de rango (por fin tendrán cleave), pero por la mitad del efecto que tiene en héroes de melee. La habilidad puede lanzarse en otras unidades, pero no stackeará con el aura.

4 segundos de cooldown en un Meat Hook de 475 de daño. Ahora Dismember cura sin necesidad de Scepter. Dios nos coja confesados.

Burrowstrike duplica su rango de casteo. En el papel suena bastante overpowered, pero me pregunto si realmente valdrá la inversión.

Meme Scepter: las almas que liberas regresan a ti, haciendo daño y curándote. Literalmente qué.

Esto sí me gusta. Gush se convierte en un skill de ola que afecta a todas las unidades por las cuales pasa. Soy capaz de ver Tidehunters con Dagger y Scepter haciendo de las suyas.

Puede utilizar Enrage incluso estando stuneado o deshabilitado y reduce el cooldown a 30/24/18 segundos. Por 4200 de oro, es un chiste. Creo que veremos muchos Ursas con Scepter en los próximos días.

Básicamente no muere cuando muere. O, bueno, deja presente una versión imperfecta de sí misma cuando muere. Uno de los Scepters más interesantes de este parche. Sobre todo considerando que conserva el cooldown de 10s en Nether Swap.

Ahora en Captains Mode

Al parecer solo fueron necesarios un pequeño nerf a la inteligencia y al AoE del stun y LOS LITERALMENTE CIENTOS DE THREADS PUBLICADOS CON BUGS E INCONSISTENCIAS NO SON PRIORIDAD PARA ICEFROG.

Estoy emocionado por ver a este fucker en su nueva versión en partidas competitivas. A ver qué se le ocurre a los pro players.

Citándome a mí mismo en las patch notes de la versión pasada:

A estas alturas ni siquiera Icefrog sabe para qué sirven las habilidades de Oracle.

Cambios a objetos

No más memes con piajenos: ahora tienen un cooldown de 2 minutos. Su costo también se redujo de 120 a 100. Y el DLC borrico alado también está de oferta: de 220 a 200.

Entre otros cambios menores, todas las botas reciben un -5 de velocidad de movimiento.

Cada vez va curando menos. Por lo menos esta vez Icefrog tuvo la delicadeza de reducir un tanto el precio.

La reducción del porcentaje de crítico y el aumento de la chance podrían perjudicar a héroes que dependen de crits fortuitos en lugar de golpear constantemente. Léase Kunkka y Ember Spirit.

Ahora los amigos neutrales convertidos serán rápidos, además de tener 1400 de HP.

Al parecer Icefrog se dio cuenta de lo inútil que era este objeto por sí mismo. Y pensar que hubo una época en la cual Pipe no existía.

Hubo una época en la que esta cosa tardaba 20 segundos en recuperarse. Ahora son solo 13. Aunque sigue siendo un objeto extremadamente caro, empiezo a temer.

DEJA DE BUFFEAR LA QUELLING, ICEFROG.

40% de “precisión”. Kek. Pero, bueno, alguien tenía que hacer algo contra todos esos tipos con evasión ahora que Scythe no sirve.

Ahora jamar una ward con esto duplica la duración en lugar de duplicar la velocidad de regeneración. Y lo mismo con una branch: puedes comerla como si fuese un árbol y también te dará el doble de duración. Lo que nos lleva al mejor cambio de todo el parche…

Ahora este pequeño y malicioso hijo de puta puede ser plantado para crear un arbolito que dura 20 jodidos segundos. ¿Alguna vez han oído de más por menos?

Zet, el blablablabla

Causa 15/30/45/60 de daño por segundo y 50% de ralentización por 6 segundos mientras el objetivo no tenga a una unidad aliada cerca. El bajo costo de maná lo hace relativamente spammeable inlane y bastante útil en ganks.

Da 50/60/70/80% de velocidad de ataque durante entre 3.5 y 5 segundos. También otorga evasión. ¿Que cuánta? Pues 100%. Oh, ¿ya mencioné que también afecta a estructuras? Por lo menos Icefrog fue lo suficientemente sensato como para poner en esto un cooldown de 50 segundos.

4 segundos de cooldown. Entre 150 y 300 de daño. Sinergizan muy bien con su primera habilidad debido a que el slow da el tiempo necesario para que se materialicen (3 segundos). También pueden ser usados como trampas, aunque su duración no es muy alta.

Doble Midas, Doble Necronomicon, Doble Refresher (?????). Doble output de daño, doble todo. Limitado solo por la imaginación, Tempest Double es probablemente una de las mejores mecánicas jamás ideadas para este juego.

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