La labor de los casters

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The Final Match me dejó más preguntas que respuestas, como ella con su partida (?). Un tema que hizo notar mi colega (?) Twisted es la (mala) costumbre que tienen los casters, a la hora de narrar el juego, de adelantarse a los hechos. No solo eso, sino de suponer que su forma de ver el juego es, por alguna razón, más válida que la de los jugadores. En este pequeño artículo exploraremos este fenómeno.

Un juego bastante determinante en esta discusión es el juego 2 entre MVP.R y [A]lliance, casteado por Daelin (y ZipoOne) y sufrido por todos en el Coliseo. Pueden ver el VOD y oír lo que oímos todos haciendo click aquí. En la transmisión, para hacerlo corto, convergieron dos problemas gravísimos: la mala costumbre de la que hablábamos (de adelantarse a las cosas) y un pobre conocimiento en general del juego.

Más allá de que el segundo punto sea insalvable en una comunidad con tan poco interés por el tema, es el primero el cual deseo destripar aquí. En más de una ocasión, Daelin se adelanta a las situaciones y hace predicciones basadas en un análisis debatible cuanto menos.

“Sin embargo, algo que tengo que decir a base de Tidehunter es, básicamente, Ravage y luego podría estar en problemas la gente de [A]lliance (sic). Sin embargo, la gente de MVP tiene más, como digo, habilidades de cooldown rápido. Tienes una Sonic Wave que va a estar en ¿qué? ¿60 segundos? ¿70 segundos? Tienes las Blade Fury (sic), tienes el Omnislash, tienes al Death Ward para molestar.  Tienes esa facilidad de poder renovar los nukes y todos los recursos que tiene el equipo, en cambio la gente de [A]lliance: Requiem of Souls, tantos segundos, Ravage, tantos segundos, Poison Nova, tantos segundos (sic). Aunque yo creo que es poco el de Poison Nova, creo que es de 80 segundos.”

—Daelin, 2017

Más allá de jugar a encontrar errores objetivos (o de concordancia) en esta transcripción, la pongo para que podamos comprender la idea principal del análisis de Daelin: MVP tiene un equipo con habilidades de corto cooldown, mientras que [A]lliance tiene un equipo que depende de sus habilidades de cooldown largo. En realidad, los equipos van así: Night Stalker, Queen of Pain, Juggernaut, Batrider y Witch Doctor frente a Shadow Fiend, Venomancer, Tidehunter, Clockwer y Vengeful Spirit. Ambos equipos tienen habilidades de alto cooldown y, en realidad, la diferencia que hay entre ulti y ulti es de 10 o 15 segundos para los peces gordos de ambos equipos.

Draft de ambos equipos. Animo a todos a comparar la información de cooldown de los héroes con la brindada por Daelin

Este análisis, si bien es (bastante) discutible, no es malo per se. El problema es el énfasis que pone Daelin en él y cómo intenta acomodar lo que ocurre en el juego a su análisis, en lugar de hacer lo opuesto. Intentar acomodar la realidad a tu cosmovisión no te lleva a ningún sitio. En lo que son diez minutos de juego, Daelin vuelve una y otra vez sobre su idea de que MVP tiene que vivir asustado de las teamfights de [A]lliance, que son infinitamente superiores.

En el minuto 19, empieza la misma historia: Daelin trata de encontrar en la situación del juego evidencias que sustenten su teoría

Alrededor del minuto 14, mientras [A]lliance y MVP intercambiaban torres, Daelin menciona que MVP “no va a querer iniciar” debido al temor que tienen ante el Ravage. Sin embargo, menos de dos minutos después MVP efectúa un pickoff precisamente en el Tidehunter y termina retirándose con un intercambio 1×1 de Witch Doctor – Tidehunter. En el minuto 19, empieza la misma historia: Daelin trata de encontrar en la situación del juego evidencias que sustenten su teoría: “¿Te das cuenta de que hasta ahora no ha habido una teamfight neta?” dice Daelin a Zipo “Si te das cuenta, la gente de MVP no quiere buscar teamfights”. Corren 19 minutos de juego. Diecinueve.  Un minuto después, con [A]lliance pusheando mid: “La gente de MVP, como te digo, tiene el factor psicológico del Ravage, no quieren buscar teamfight porque saben que está el Ravage”. De nada vale que MVP esté disperso y acusen una falta de control total sobre su propia jungla. La única razón por la que no arriesgaron su ventaja por una torre de tier 1 fue por miedo al Ravage.

Lo poéticamente bello viene a continuación: apenas dos minutos después de toda esta perorata, MVP.Revolution hace un smoke gank de 5 y hace un intercambio limpio de 3×0 en una teamfight de 5v5 en uphill y contra un Shrine. Daelin tiene que cortar su “y aquí está la teamfight que decía y mencionaba” e incluso se evidencia la ruptura en su voz cuando se da cuenta de que MVP ha ejecutado una teamfight precisa e impecable.

Click para ver el momento exacto en el que MVP vence la fatídica predicción de Daelin

Después de eso, no obstante, [A]lliance terminó ganando la partida. Les invito a ver el VOD completo (si es que pueden) y fijarse en la diferencia fundamental entre las teamfights que ganó [A]lliance y esta que ganó MVP: el uso de Ravage. jonassomfan apresura al Ravage en esta primera teamfight, conectando a tres héroes pero dejando indemne al Juggernaut que usaba Omnislash. En todas las demás, el sueco procura calcular el Ravage al momento exacto en que Juggernaut termina su Omnislash o Blade Fury. Para Daelin, claro, todo esto es banal. La razón por la que [A]lliance ganó fue porque estaban predestinados a ganar teamfights desde su draft.

El problema básico, en realidad, es ese: esta actitud es, en última instancia, irrespetuosa frente a los jugadores profesionales. La gran mayoría de casters latinoamericanos tiende a pensar que su opinión es de alguna manera más válida que la de los jugadores cuyo juego están narrando. Si bien no lo dicen explícitamente, la manera en que se refieren a las situaciones del juego así lo evidencian.

La gran mayoría de casters latinoamericanos tiende a pensar que su opinión es de alguna manera más válida que la de los jugadores cuyo juego están narrando.

Un simple “¿qué haces AtuN entrando por la kill ahí?” en una partida importante es un claro ejemplo de que los casters prefieren hacer caso a su propio instinto (muchas veces mal educado, porque los instintos también se educan) a intentar comprender decisiones aparentemente arriesgadas. El insight y el análisis están bien (y muy bien), pero hay maneras. Hace mucha diferencia pensar en términos de “este jugador hace X porque Y” en lugar de en términos de “ocurre Y, por lo que este jugador debe hacer X”.

Esta es, además, una de las mayores diferencias entre los casts en español y los casts en inglés: los casters en inglés son mucho más humildes en cuanto a su lógica y están mucho más dispuestos a aceptar o respetar opiniones divergentes, sobre todo si vienen de jugadores profesionales. Incluso si nos fijamos en las narraciones de fútbol, la tónica también es distinta: siempre son análisis sobre lo que ha pasado, no sobre lo que va a pasar. Siempre se considera como válida la opción tomada por el futbolista.

¿Qué gano escuchando a un caster repetir su propia idea de cómo debe jugarse el juego?

En conclusión, esta mala costumbre reduce considerablemente la calidad del producto final. Para gente como yo transforma una narración que debería ser agradable y enriquecedora en una insufrible cantaleta llena de lugares comunes. ¿Qué gano escuchando a un caster repetir su propia idea de cómo debe jugarse el juego? Lo que yo quiero es alguien que me ayude a comprender la idea de los jugadores, no alguien que me venda la suya propia. Para la gente que intenta aprender Dota, o que no le dedica tanto tiempo, también hay problemas: la fijación con las ideas propias cerca al caster y limita considerablemente lo que puede enseñarle a su público. ¿Cuánta gente va a ir por la calle contenta con la explicación limitada de “[A]lliance tenía más teamfight” para esta partida? Quizás esta narración en particular no tenga un gran efecto, pero partida tras partida se van acumulando.

3 COMENTARIOS

  1. Totalmente de acuerdo. Son pocos en realidad los casters que hacen del DOTA un juego interesante por sus análisis de una situación concreta viendo el macrocosmos de lo que se hace, para obtener resultados. El DOTA sería muy aburrido si ya ganaras de entrada sólo con los picks

  2. A mí me parece que dice las cosas muy claras. La deconstrucción de un evento en particular (la narración mencionada), sirve como paradigma de una forma de narrar y evidencia sus deficiencias. El lector experimentado sabrá adjudicarle el alcance, pero que es real y acertado, es indiscutible. Llevo años escuchando narraciones de e-sports, y desde dota 2, un 25% de lo que escucho en español y el resto en imglés. Casi duele la diferencia de análisis y estilos (qué podrían estar sometidos a subjetividades si no cayeran en la falla meramente técnica, básica). En las ocasiones que he tenido de discutir este tema con algún narrador (me remito a cuatro en particular), suelo escuchar excusas débiles (como que “la audiencia no quiere análisis) hasta explicaciones válidas (como el poco apoyo o infraestructura con los que se cuenta en la región), pero que nos remiten nuevamente al problema; y alguna vez, he escuchado una autocrítica honesta con su consecuente explicación. La pregunta que se vuelve crucial es ¿qué tanta relevancia tiene un narrador o un analista en el desarrollo de dota 2 en el Perú? Sin duda, mucha, como en cualquier otro deporte. Porque es el comunicador natural y central de la esencia del juego, es el líder del pensamiento de una comunidad, y es también, el publicista directo que le habla a la masa de seguidores y potenciales seguidores. Narradores y comunidad de sguidores son un reflejo recíproco uno de otro. Por eso no es de extrañar que los narradores con mayor preferencia sean los más deficentes en calidad y análisis (Mr. Choco, por ejemplo), y los menos deficientes, ahyan desmejorado su calidad en vez de haberse perfeccionado (Imperius, por ejemplo). El resultado es un mal balance entre entretenimiento y contenido; con esa misma pobreza que sabemos notar en diversas esferas de nuestra sociedad, pero no sabemos cómo evitar cuando nos toca hacerlo: con narraciones de muy pobre análisis y entendiemiento del juego, carentes de opiniones fundadas, y llenas de lugares comunes y coemnatrios huecos o redundantes. Creo que es, sin duda, un aspecto, en el que hay mucho trabajo que hacer.

    • Primero que nada gracias por el comentario y perdón por la demora en mi respuesta. Agradezco bastante por fin encontrar a alguien que comprende el uso de una experiencia particular y relevante (en su momento lo fue cronológicamente, ahora ha pasado ya un año) como introducción a un análisis en general.

      Creo que el problema tiene muy pocos incentivos para solucionarse: por desgracia, llamados como estos son aislados y, en general, creo que el público está satisfecho con lo que recibe. Lo cual no es malo per se, pero lleva a cierto estancamiento. En el caso de MrChoco, por ejemplo, no me parece realmente negativo o malo su producto, pero me preocupa que sea el más popular y con diferencia. Eso, no obstante, dice más del público que del proponente.

      Hay, como dices, mucho por hacerse. El problema pasa, creo yo, por la falta de un motivador fuerte a la mejora. Quizás la falta de competencia real, la falta de un público educado que sepa exigir un producto de calidad, equis cosas pueden proponerse como razones.

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